Le Carnet de Kris

Un blog-notes pour certains de mes projets en cours de création

#Diplomacy #J2S #JDR #Moonshine

Règles du jeu

Moonshine est un jeu dérivé de Diplomacy dans lequel les joueurs sont à la tête d'un gang dans le Chicago de la Prohibition. Le but est d'étendre leur réseau, de sécuriser des sites d'approvisionnement tout en évitant ou corrompant les forces de police. Les gangs représentés sont: * Chicago Outfit * Valley Gang * Genna Crime Family * North Side Gang * Unione Siciliana * Southside O'Donnells * Westside O'Donnells * Ragen's Colts

Conditions de victoire

L'objectif est d'accumuler 30 points de victoire à la fin d'un tour. On obtient des points de victoire selon le barème suivant: * quartier contrôlé: 1 point * quartier avec speakeasy: 2 points * poste de police corrompu: 3 points * quartier avec zone d'approvisionnement: 3 points * assaut réussi contre un poste de police: 5 points

Le gang

Le gang est caractérisé par plusieurs paramètres: * son territoire * ses unités * ses finances

Territoire

Un gang contrôle un territoire composé de quartiers. Les quartiers peuvent être de plusieurs types: * quartier simple: le plus courant, sa consommation d'alcool s'élève à 1 caisse d'alcool par tour. * zone d'approvisionnement: récupération de contrebande ou production clandestine, une zone d'approvionnement fournit 5 caisses d'alcool par tour. * speakseasy: lieu privilégié de distraction et de consommation d'alcool (consommation: 3 caisses d'alcool par tour) * entrepôt: lieu de stockage d'alcool (stock possible: 10 caisses d'alcool maximum) * quartier avec poste de police: cas particulier: le poste de police est distinct du contrôle du quartier: on ne peut pas contrôler un poste de police mais on peut l'assaillir pour s'emparer de son stock d'alcool confisqué (pas de max de stockage d'alcool). Un poste de police est considéré comme étant de force 7 et un assaut réussi octroie aussitôt 5 points de victoire.

Unités

Les gangs possèdent deux types d'unités: les livreurs et les hommes de main. Les livreurs (L) (force 1) ont pour effet: * d'augmenter de 1 la production ou la consommation du quartier contrôlé où ils sont situés à la fin du tour * peuvent se déplacer de deux quartiers en un tour * coûtent 2$ à recruter et entretenir. Les hommes de main (H) sont de force 2 et peuvent se déplacer d'un quartier par tour. Ils coûtent 2$ à recruter et entretenir.

Répartition initiale des unités par gang

Chicago Outfit

NOR, NOT, LIN, NOC, UPT, LAK

Valley Gang

LOO, NSS, BRO, FIV, KEN, HYD, GRA

Genna Crime Family

CHA, DUM, ROS, BUR, PUL, CAL, SOD

North Side Gang

EDG, JEF, POR, IRV, AVO, HER

Unione Siciliana

LIP, GOL, POL, LIT, CHI, FUL

Southside O'Donnells

MCK, BRI, BOY, GGC, WAS, WOO

Westside O'Donnells

CRA, AUS, WGP, NLA, SLA, PIL

Ragen's Colts

GAP, WLA, MAR, ASH, AUB, BEV, MOR

Finances

Approvisionnement, stock et vente d'alcool

A chaque tour, le gang se procure de l'alcool via ses zones d'approvisionnement, peut en stocker s'il dispose d'un ou plusieurs entrepôts et peut en mettre en vente. Chaque zone d'approvionnement fournit 5 caisses d'alcool par tour. Chaque entrepôt peut stocker jusqu'à 10 caisses d'alcool. Il est possible de vendre tout ou partie de son stock d'alcool jusqu'à un maximum égal à la consommation de son territoire: * les quartiers simples consomment 1 caisse par tour * les quartiers avec speakeasy consomment 3 caisses par tour * les livreurs augmentent de 1 la consommation du quartier où ils se trouvent. Le prix de vente est indiqué par l'Arbitre et peut évoluer d'un tour sur l'autre en fonction du volume total d'alcool vendu au tour précédent. La formule appliquée par l'arbitre est la suivante: *(total alcool vendu au tour précédent/total alcool vendu à ce tour) * prix précédent = nouveau prix de vente* (arrondi au demi le plus proche) Un gang ne peut vendre que ce qu'il possède: il est donc possible de ne pas arriver à fournir suffisamment d'alcool pour couvrir la consommation potentielle de son territoire.

Dépenses
Entretien des unités

Pour conserver une unité, il faut l'entretenir à chaque tour, cela coûte 2$ par unité.

Corruption de la police

Il est possible de dépenser des dollars pour corrompre la police. Si plusieurs gangs tentent de corrompre le même poste de police, c'est la somme la plus élevée qui obtient les bénéfices de la corruption. Corrompre un poste de police permet d'éviter les effets négatifs d'une descente de police sur un de ses quartiers contrôlés et dépendant de celui-ci.

Tour de jeu

Il y a deux tours de jeu par an (printemps et automne). La date de départ est le printemps 1924.

Structure d'un tour

  1. Arbitre communique publiquement le prix de vente actuel d'une caisse d'alcool.
  2. Descente de police (Arbitre donne publiquement le résultat)
  3. Descente des Incorruptibles (arrivent au bout de 10 tours soit printemps 1929)
  4. Arbitre communique personnellement
    • le niveau et la répartition des stocks
    • les finances du gang
  5. Ajustement des unités (entretien: 2 $ par unité)
  6. Diplomatie
  7. Ordres des unités
  8. Ordre de vente
  9. Résolution des ordres par l'arbitre
  10. Vérification des conditions de victoire
  11. Calcul du nouveau prix de vente par l'arbitre

    Descente de police

    A chaque tour de jeu, la police fait une descente dans un quartier qui possède soit un entrepôt, speakeasy ou lieu d'approvisionnement. Le quartier ciblé est déterminé aléatoirement selon le tableau ci-dessous.

  • [ ] Faire tableau de descente de police La zone est vidée de son stock d'alcool qui est transporté et stocké dans le poste de police dont dépend le quartier. Les unités présentes dans ce quartier au moment de la descente sont arrêtées et indisponibles jusqu'au début du tour suivant (elles commencent le tour suivant dans le quartier du poste de police concerné). S'il s'agit d'une zone d'approvisionnement, cette zone ne fournit alors pas d'alcool à ce tour. S'il s'agit d'un quartier avec un speakeasy, le contrôle du quartier revient à neutre. Si le poste de police qui effectue la descente est corrompu par le gang qui a le contrôle de ce quartier, il n'y a pas d'effets négatifs. Si le poste de police est soit corrompu par un autre gang soit non corrompu, les effets négatifs sont appliqués.

    Les Incorruptibles

    Les Incorruptibles arrivent au printemps 1929. Les descentes des Incorruptibles remplacent les descentes de police. On ne peut pas corrompre les Incorruptibles. Les descentes des Incorruptibles appliquent toujours les effets négatifs sauf que l'alcool confisqué est détruit et non stocké.

    Ordres des unités

  • Avance (–): pour toutes les unités * il n'est pas possible d'avoir deux unités du même type dans le même quartier * si deux unités essaient d'avancer vers un même quartier, aucune n'avance (standoff) * une unité ne peut avancer que vers un quartier adjacent à son quartier de départ * une unité ne peut pas avancer en diagonale

  • Assaut (x) (attaquer un poste de police): pour les hommes de main uniquement * force du poste de police est ramené à 3 si le poste de police est corrompu par le gang qui attaque

  • Soutien (/): pour toutes les unités, aide une autre unité à accomplir son action * nécessite que l'unité soit dans un quartier adjacent * il n'y a pas de limites au nombre de soutiens pour une même unité

  • Transport (–>): pour les livreurs uniquement, peuvent transporter une unité d'hommes de main

Un projet de @[email protected]

Adaptation du système de Medium Aevum pour un jeu de pirates.

Mentors

Mentors Compétences Moyens
Vigie Elan, Sens, Tir Mousquet d10
Artisan Métiers, Sens, Volonté Besace à outils d10, gants de cuir d8, onguent d6
Gabier Escalade, Nage, Navigation Corde d10, grappin d8, matériel de pêche d6
Chasseur Chasse, Dissimulation, Tir Arc d8, Collet d6, Carquois d10
Capitaine Défense, Navigation, Frappe Veste en cuir d6, Sabre d10, Longue-vue d12
Courtisan Autorité, Séduction, Tromperie Habits coûteux d10, Manteau à capuche d8, Lettre de recommendation d6
Garde Frappe, Sens, Volonté Lance d10, veste en cuir d6
Pirate Tromperie, Elan, Bagarre Bottes en cuir d6, sabre d10, porte-bonheur d8
Marchand Equitation, Séduction, Tromperie Mule d10, Bouclier d8, bourse d6
Médecin Sens, Soins, Volonté Onguent d10, Tisanes d8, herbier d6
Amuseur Séduction, Spectacle, Tromperie Instrument de musique d10, cape de velours d8, lettre d’amour d6
Moine Discrétion, Soins, Volonté Soutane d10, plume et encre d8, grimoire d6
Nonne Autorité, Soins, Volonté Chapelet d10, Onguent d8, robe monacale d6
Paysan Chasse, Sens, Soins Vêtements solides d10, Chaussures de cuir rigides d8, gourdin d6
Prêtre Autorité, Séduction, Spectacle Crucifix d10, Bible d8, habits sacerdotaux d6
Soldat Défense, Elan, Tir Mousquet d10, Cuirasse d8, casque d6
Voleur Discrétion, Dissimulation, Vol Manteau sombre d10, chaussures à semelle souple d8, matériel de crochetage d6
Timonier Sens, Navigation, Défense Boussole d6, poignard d6
Canonnier Tir, Navigation, Autorité Pistolet d8, Boute-feu d6

Compétences

  • Métiers: besace à outils d10
  • Tir: sarbacane d4, couteau de lancer, hache de lancer d6, arc, pistolet d8, mousquet d10
  • Navigation: chaloupe d4, sloop d6, goélette d8, frégate d10, vaisseau de ligne d12

    Réputation

    Points Description
    4 d4 Connu dans le port d’attache uniquement
    6 d6 Connu dans la zone du port d’attache. Rumeurs possibles au port d’attache.
    8 d8 Connu dans la mer de fréquentation. Rumeurs dans la zone du port d’attache.
    10 d10 Célèbre dans toutes les Caraïbes.
    12 d12 Terreur des Sept Mers

    Réputation du Navire, du Capitaine et de l'Equipage. Commence à 1 pour sloop et 2 pour goélette. Utilisation: lancer le dé dans une main de dés quand on fait appel à la Réputation. Dé diminue alors d'un niveau. Récupération: on récupère la valeur totale du dé après être passé dans un port. Gain de points de réputation:

  • prise de navire

  • trésor trouvé

  • dépenses somptuaires

  • acte exceptionnel

    Combat naval

    Une fois les navires détectés, MJ précise:

  • distance entre les navires (15 de base)

  • direction du vent

  • allure et cap de chaque navire

Direction du vent/ Cap suivi Nord-Est Est Sud-Est Sud Sud-Ouest Ouest Nord-Ouest Nord
Nord-Est X Près Largue Grand Largue Vent Arrière Grand Largue Largue Près
Est Près X Près Largue Grand Largue Vent Arrière Grand Largue Largue
Sud-Est Largue Près X Près Largue Grand Largue Vent Arrière Grand Largue
Sud-Est Grand Largue Largue Près X Près Largue Grand Largue Vent Arrière
Sud-Ouest Vent Arrière Grand Largue Largue Près X Près Largue Grand Largue
Ouest Grand Largue Vent Arrière Grand Largue Largue Près X Près Largue
Nord-Ouest Largue Grand Largue Vent Arrière Grand Largue Largue Près X Près
Nord Près Largue Grand Largue Vent Arrière Grand Largue Largue Près X

L'Allure détermine le dé de Vitesse utilisé. Jet de Vitesse: Vitesse en opposition. Le résultat augmente ou diminue la jauge de pourusite. Si la jauge est à 0: les navires sont bord à bord. Si la jauge est égale au double du départ: le poursuivi s'échappe. La Canonnade dépend du niveau du dé de Canons de chaque navire. Exemple: A 10 de distance: le résultat du jet de Canons doit être supérieur ou égale à 10 pour toucher. On lance en même temps le dé de Gabarit de l'adversaire: Résultat Canons – Résultat Gabarit Si le résultat est positif: l'adversaire est touché: perte de 1 en Vigor, jet sur la table Coup au but. Si un navire veut changer d'Allure: Jet de Manoeuvrabilité remplace le jet de Vitesse à ce tour: si le résultat est inférieur à la Vitesse de l'adversaire: perte de distance. * Jet de Manoeuvrabilité: dé Manoeuvrabilité + dé de Navigation du timonier.

Score Coup au but
1 Coup au but! Un PNJ nommé est tué!
2 Un PJ est blessé.
3 Gouvernail détruit. Le navire ne peut plus manœuvrer.
4 Le capitaine est blessé voire tué.
5 Pluie de vergues sur le pont.
6 Un officier est blessé voire tué.
7 Chute d’un mât.
8 La mitraille ravage le pont.
9 Coup au-dessus de la ligne de flottaison.
10 Coup au-dessous de la ligne de flottaison.
11 La mousquèterie balaie la poupe.
12 Un canon surchauffe et explose, blessant ou tuant ses servants.
13 Un PNJ nommé est blessé.
14 Le cabestan est touché! Plus d’ancre.
15 La voilure est déchirée.
16 Une vergue est touchée.
17 La coque est durement touchée.
18 Une vergue majeure s'abat sur le pont, tuant ou blessant sans discrimination de camp.
19 Un incendie se déclare à bord.
20 La Sainte Barbe est touchée. Le navire explose.

Implication des PJ

Chaque PJ est lié à un poste.

Postes Compétence principale (valeur de base)
gabiers Escalade d8
canonniers Tir d8
timonier Navigation d8
chirurgien Soins d6
capitaine Autorité d8
artisan Métiers d8
Navire Gabarit Maniabilité Stockage
chaloupe d4 d12 d4
sloop d6 d10 d6
goélette d8 d8 d8
frégate d10 d6 d10
vaisseau de ligne d12 d4 d12
Navire Gabarit Vitesse Maniabilité Canons Gabiers Artilleurs Capitaine Artisans et chirurgien Stockage Autres
Trois ponts (Guerre) d20 d8 d4 d20 d20 d20 d20 d20 d10 Destruction 3
Deux points (Guerre) d12 d10 d4 d12 d12 d12 d12 d12 d8 Destruction 2
Galion (commerce) d12 d8 d4 d12 d12 d10 d12 d12 d20
Marchand (commerce) d10 d12 d6 d8 d10 d6 d10 d10 d12
Schooner (commerce) d8 d12 d10 d6 d8 d6 d8 d8 d6
Schooner (guerre) d8 d12 d10 d10 e8 d8 d8 d8 d4
Chébec (guerre) d8 d12 d6 d8 d8 d8 d8 d8 d8 Avirons d6
Goélette franche (comemrce) d8 d12 d10 d6 d8 d6 d8 d8 d6
Goélette franche (guerre) d8 d12 d10 d8 d8 d8 d8 d8 d8 d4
Brick (commerce) d8 d12 d8 d6 d8 d6 d8 d8 d10
Brick (guerre) d8 d12 d8 d8 d8 d8 d8 d8 d8
Polacre (commerce) d8 d8 d8 d6 d6 d4 d8 d8 d8
Brigantin (commerce) d6 d12 d12 d4 d6 d4 d6 d6 d6 Avirons d4
Brigantin (guerre) d6 d12 d12 d6 d6 d6 d6 d6 d4 Avirons d4
Cotre (commerce) d6 d12 d10 d4 d8 d4 d6 d6 d8
Cotre (guerre) d6 d12 d10 d6 d8 d6 d6 d6 d4
Felouque (commerce) d6 d12 d8 d4 d6 d6 d6 d6 d6 Transport fluvial d8, Faible tirant d’eau d8
Felouque (guerre) d6 d12 d8 d4 d8 d6 d6 d6 d4 Transport fluvial d8, Faible tirant d’eau d8
Lougre (commerce) d6 d12 d8 d4 d6 d4 d6 d6 d8
Lougre (guerre) d6 d12 d8 d6 d6 d6 d6 d6 d4
Sloop (commerce) d6 d12 d12 d4 d8 d4 d6 d6 d8 Malus : pas en haute mer d8
Sloop (guerre) d6 d12 d12 d8 d6 d6 d6 d6 d4 Malus : pas en haute mer d8

Stock de munitions

Dé d'usure (égal au dé de gabarit): après chaque combat, faire un jet: si résultat = 1 ou 2, le dé diminue d'un niveau.

#JDR #Pirates #MediumAevum

Un projet de @[email protected]

un système de règles pour jouer historique, licence ouverte, système modulaire. Inspirations: * Quest * Cypher system * Fate

En vrac: * système de mots-clés qui apportent compétences et savoirs comme Cypher System * utilisation d10 * grille de résultats fixes * niveaux de compétences: * entraîné (1) * spécialisé(2) * expert(3) * parangon(4) * dégâts fixes des armes * budget de “points d'Histoire” pour la MJ afin qu'elle puisse faire intervenir des persos connus et des évènements emblématiques. Le quota du budget est décidé en début de campagne en accord avec les joueuses. Cela permet d'établir le degré d'interaction possible entre spectateur et uchronie. * système adaptable à plein de périodes historiques * utilisation de dés de couleurs différentes? * système à 3d10? * on lance un seul dé à la fois? * possible répartition des résultats (façon Quest): * 1: échec critique * 2-4: échec * 5-9: réussite * 10: réussite critique * PNJ sont décrits par les mêmes compétences et savoirs que les PJ. Les stats des PNJ sont connues des joueuses. * Système de génération: héritage des compétences et savoirs mais avec un rang de maîtrise en moins par génération de distance (si niveau parangon atteint: les descendants ne peuvent pas être en dessous de “entraîné” pour ce savoir ou cette compétence). * set de mots-clés différents selon l'époque.

#JDR #TempusFugit #Histoire

Un projet de @[email protected]

Duel d'escrime. Au début: 1 deck identique composé de techniques simples. On l'enrichit avec l'achat de nouvelles cartes. On pose 3 cartes, puis on en révèle une à son tour. On résout l'action. Les 2 cartes non révélées vont dans une défausse, la carte révélée va dans une autre défausse. Rivière avec cartes achetables (styles d'escrime, armes, techniques...). On peut tenir deux objets: arme (main principale ou secondaire), objet défensif (main secondaire). Les cartes de styles et d'armes entrent en jeu directement. Les cartes de techniques vont dans la défausse révélée.

#EnGarde #J2S #Escrime

Un projet de @[email protected]