Tempus Fugit
un système de règles pour jouer historique, licence ouverte, système modulaire. Inspirations: * Quest * Cypher system * Fate
En vrac: * système de mots-clés qui apportent compétences et savoirs comme Cypher System * utilisation d10 * grille de résultats fixes * niveaux de compétences: * entraîné (1) * spécialisé(2) * expert(3) * parangon(4) * dégâts fixes des armes * budget de “points d'Histoire” pour la MJ afin qu'elle puisse faire intervenir des persos connus et des évènements emblématiques. Le quota du budget est décidé en début de campagne en accord avec les joueuses. Cela permet d'établir le degré d'interaction possible entre spectateur et uchronie. * système adaptable à plein de périodes historiques * utilisation de dés de couleurs différentes? * système à 3d10? * on lance un seul dé à la fois? * possible répartition des résultats (façon Quest): * 1: échec critique * 2-4: échec * 5-9: réussite * 10: réussite critique * PNJ sont décrits par les mêmes compétences et savoirs que les PJ. Les stats des PNJ sont connues des joueuses. * Système de génération: héritage des compétences et savoirs mais avec un rang de maîtrise en moins par génération de distance (si niveau parangon atteint: les descendants ne peuvent pas être en dessous de “entraîné” pour ce savoir ou cette compétence). * set de mots-clés différents selon l'époque.
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