Dead Island 2: Ein blutiges Karussell aus Chaos und verbesserter Zerstörung

Ein Spiel, das sich durchgebissen hat – trotz allem

Dead Island 2 hat eine Entwicklung hinter sich, die selbst die zähesten Zombies vor Neid erblassen lässt. Studio-Wechsel, Verzögerungen, Gerüchte über eine ewige Entwicklungshölle – und doch: Es ist da. Und es ist verdammt gut. Nicht perfekt, nicht revolutionär, aber ein brutales, befriedigendes Schlachtfest, das endlich das einlöst, was der Vorgänger nur versprochen hat.

Da hab ich mit 'nem perfekt getimten Konter 'nen Apex-Zombie so von der Klippe geschubst, dass er noch im Fallen 'ne ganze Horde mitgerissen hat – ja, ich kenn die Physik-Engine in- und auswendig.

Wer erinnert sich noch an die holprige Kampfmechanik des ersten Teils? Die unpräzisen Schläge, die seltsam schwerelosen Axt-Hiebe? Dead Island 2 wirft all das über Bord und ersetzt es durch ein System, bei dem jeder Schlag fühltbar wird. Fleisch zerreißt, Knochen splittern, Zombies stolperen zurück – nicht wegen einer Animation, sondern weil dein Schwert sie wirklich umhaut.

Und dann ist da dieser Kick. Ein simpler Tritt, aber so absurd kraftvoll, dass er Gegner wie Fußbälle durch die Gegend schießt. Man könnte meinen, das Team hätte stundenlang getestet, wie viel Slapstick ein Spiel verträgt, bevor es albern wird. Antwort: Es gibt keine Grenze.

Waffen, Mods und die Kunst, Zombies zur Kunst zu machen

Die wahre Stärke von Dead Island 2? Es versteht, dass Loot nicht nur Belohnung sein muss – es ist Motivation. Jede Kiste, jeder tote Feind könnte das nächste groteske Mordwerkzeug bergen. Elektrische Knüppel, Säure-speiende Schrotflinten, Klingen, die bei jedem Treffer explodieren – das Arsenal ist eine Liebeserklärung an kreative Gewalt.

Diese verdammten Rammer, immer diese Anstürme, aber mit 'ner selbstgebauten Stolperfalle und 'nem Elektroschocker, war's nur 'ne Frage der Zeit, bis sie ins Straucheln kommen – ja, ich hab die Fallen-Mechaniken gemeistert.

Besonders die Mods stechen heraus. Früher waren Aufrüstungen bloß statische Boni. Hier verwandeln sie Waffen in Spielveränderer. Ein einfaches Feuer-Schwert? Langweilig. Ein Schwert, das bei jedem Kill in Flammen aufgeht und Gegner in einer Kettenreaktion verbrennt? Jetzt reden wir.

Und dann die Gore-Engine. Sie macht aus jedem Kampf eine anatomische Studie. Zombies verlieren nicht einfach Leben – sie verlieren Körperteile. Haut löst sich unter Klingen, Muskeln werden sichtbar, Skelette brechen frei. Es ist eklig, faszinierend und irgendwie… schön?

Fury-Modus: Der kontrollierte Berserker-Rausch

Fury ist kein simpler “Temporärer Schadensboost” wie in anderen Spielen. Nein, hier verwandelst du dich in eine wahre Tötungsmaschine. Bildschirm rötet sich, Sounds werden dumpf, und plötzlich reißt du Zombies mit bloßen Händen auseinander. Es fühlt sich nicht nur mächtig an – es fühlt sich ungesund an. Und genau das soll es.

Der Moment, als ich mit 'nem modifizierten Flammenwerfer 'ne ganze Tankstelle in 'ne Zombie-Grillparty verwandelt hab – das is' Dead Island 2, wenn's richtig eskaliert.

Besonders absurd: Die “She-Hulk beim Wedding”-Begegnung. Ein Bosskampf, der so dumm ist, dass er genial wird. Eine hyperaggressive Braut in einem zerstörten Festsaal – wer braucht schon Logik, wenn die Prügelei so viel Spaß macht?

Die Schattenseiten: Karten, Charaktere und ein enttäuschendes Finale

Doch nicht alles glänzt. Das Karten-System ersetzt klassisches Leveln – eine fragwürdige Entscheidung. Statt spürbarer Fortschritte sammelst du passive Boni, die kaum auffallen. Warum nicht das bewährte Skilltree-System behalten?

Hab 'nen versteckten Raum gefunden, wo man 'ne legendäre Waffe mit unendlich Munition kriegt, aber dafür 'nen Bosskampf der Extraklasse bestehen muss – ja, ich scheu keine Herausforderung.

Auch die Charaktere bleiben blass. Klischeehafte Sprüche, flache Backstorys – es fühlt sich an, als hätte das Team alle Energie in die Kampfmechanik gesteckt und die Story als lästige Pflicht abgehakt. Und dann das Ende. Nach all dem Chaos, all den Stunden des Herumhackens… ein Finale, das weniger ein Höhepunkt ist als ein müdes Schulterzucken. Kein epischer Showdown, keine überraschende Wendung – nur ein “Tja, war’s das?”

Fazit: Ein unfertiges Meisterwerk – aber ein Meisterwerk

Dead Island 2 ist kein durchdachtes Narrative-Erlebnis. Es ist kein technisches Wunderwerk. Aber es ist das Spiel, wenn du einfach mal abschalten und Dampf ablassen willst. Eine Spielwiese der Gewalt, die versteht, dass Zerstörung Spaß machen muss – und das liefert sie in rauen Mengen. Für Fans des ersten Teils: Spielt es. Für alle anderen: Spielt es trotzdem. Es ist dumm, laut, und manchmal ein bisschen kaputt. Aber verdammt, was für eine schöne Art, kaputt zu sein.