<Deathloop> High Density, Clunky Connection

<데스루프> 높은 밀도, 헐거운 연결

The day repeats forever. Trapped on a looping island, the people spend their first day celebrating the fact that the loop has been repeating for a very long time.

Colt wakes up on the beach of Blackreef, a looping island. He realizes he's trapped in this damned loop, and that to escape it, he must kill all eight people he calls “Visionaries” within “one day.” If he fails, he'll wake up on the beach again in the morning.

This game involves exploring the island, acquiring superpowers, and customizing weapons and equipment, all while looping, to discover a way to kill these eight Visionaries (one is a kind of “invasion” element and ultimately only accessible after the ending). I played <Deathloop>. It took me a full 27 hours to end it.

I had high expectations for <Deathloop> even before it came out. It's an Arkane Studios game, after all. Having played Dishonored like a charm and even the divisive Prey impressed me, I was certain <Deathloop> would be the game I'd been longing for.

So, I bought <Deathloop> almost as a pre-order, or during its first sale. But I played it for a bit and then abandoned it. Then, just as I'd forgotten about it, I reinstalled it and played it again. Then I deleted it. Before I could forget about it again, I reinstalled it, played it for a bit, and then deleted it again.

Are there any problems with the game? Yes. <Deathloop> definitely has problems. It's a very dense game. The music and art are, as is typical of Arkane Studios, incredibly beautiful. It blends retro sci-fi elements from the 60s and 70s, something Arkane Studios has never attempted before.

I also really like the characters. Colt and Julianna engage in a constant exchange of banter at the beginning of every mission. Each prophet has a distinct personality. There are many elements to discover by exploring the island.

I'm not sure, but when Arkane Studios announced <Deathloop>, they apparently focused on “gun shooting.” Indeed, <Deathloop> is more of a casual gun shooting game. It also incorporates some rogue-lite elements, allowing you to repeatedly farm for various items and experiment with various builds throughout the day.

Level design? It goes without saying. This is Arkane Studios, after all. Each day is divided into four hours, allowing you to explore one of four maps at a time. Despite the high level of repetitiveness, the level is surprisingly dense. While gun shooting is the primary focus, there are sections that can be easily overcome with stealth and assassination, and with skill and creativity, you can overcome complex levels in a variety of creative ways.

I said there's a problem. Yes, there is. Clearly, each element is dense when viewed separately. However, the elements are individually dense, and the connections between them are clunky connected.

The game divides the day into four periods (morning, noon, afternoon, and evening), allowing players to explore one of four locations on the island each hour. To make this system understandable, the game spends a considerable amount of time teaching players how to maintain their items without resetting them during these repeated periods. This effectively amounts to five hours of tutorial time alone.

After five hours, all the player has to do is equip themselves and explore the island until they kill all the Visionaries in one day and discover a way to escape. This repetitive process shouldn't be overly tedious, as enemies shouldn't be “overly” annoying. Ultimately, with the right gear, most levels can be completed. While the level design is dense, it's clunky connected to the larger game system.

To escape, players must explore the island. However, this exploration isn't explicitly indicated from the start. The most they can do is tell you where the Visionaries are and where to find hidden unique weapons. While the Visionaries are certainly compelling characters, their backstories require exploration. And for elements other than “Unique Weapons” and “Visionaries,” there are barely any indicators. They're just a single line of notes, so you have to piece it together yourself.

In this regard, <Deathloop> repeatedly forces players to “break the shell and taste the essence.” The connections between each element are rather clunky. However, because each detail is dense, the game feels quite tiring even before you start. This is because the game requires you to simultaneously focus on aesthetic elements like art, music, and story, rogue-lite gun-shooter elements, and adventure and narrative elements.

It's essentially an “experimental work” that attempts to combine a considerable number of elements.

However, I was determined to finish <Deathloop> and finished it. With Arkane Studios' Austin branch closed, I felt compelled to finish the game.

<Deathloop>'s problems are clear, but they stem from the game company's experimentation and are a headache worth experiencing. I need to take a break and then play another game.

하루가 영원히 반복됩니다. 루프가 이루어지는 섬에 갇힌 사람들이 그 루프가 반복된다는 사실을 축하하며 첫날을 보냅니다. 그 루프가 반복된 지 까마득하게 오래되었다는 사실조차도 잊어버린 채 말이죠.

콜트는 루프가 이루어지는 블랙리프 섬의 해변에서 아침에 눈을 뜹니다. 그리고 자기가 이 망할 루프에 갇혔고, 이 루프를 탈출하기 위해서는 '선구자'라고 부르는 8명을 '하루' 안에 모두 죽여야 한다는 사실을 깨닫습니다. 실패한다면 또다시 아침의 해변에서 눈을 뜰테죠.

이 8명의 선구자들(한 명은 일종의 '침입' 요소인데다, 결과적으로 엔딩까지 가야 마주할 수 있기 때문에 실질적으론 7명입니다)을 '하루' 안에 죽이는 법을 발견하기 위해 섬을 탐사하고, 초능력을 얻고, 총기와 장비를 갈아끼우며 루프를 반복하는 게임. <데스루프>를 플레이했습니다. 클리어에는 장장 27시간이 걸렸습니다.

저는 <데스루프>가 나오기 전부터 기대를 굉장히 많이 했습니다. 아케인 스튜디오의 게임이니까요. <디스아너드>를 홀린듯이 플레이하고 호불호가 갈렸던 <프레이>마저도 감명깊게 한 저는 <데스루프> 또한 제가 바라지 마지않는 게임일 거라고 확신했습니다.

그래서 <데스루프>는 거의 예구였던가 첫 할인 때 샀던 것 같습니다. 하지만 조금 하다가 방치했죠. 그러다가 잊어버릴 때 쯤 재설치해서 플레이하고, 그리고 지워버리고, 다시 잊기 전에 재설치해서 조금 하고, 지워버리고를 반복했습니다.

게임에 문제가 있냐구요? 네. <데스루프>에는 확실히 문제가 있습니다. <데스루프>는 상당히 밀도가 높은 게임입니다. 음악과 미술은 아케인 스튜디오답게 굉장히 아름답습니다. 기존에 아케인 스튜디오에서 시도된 적 없는 6070스러운 레트로 Sci-Fi 요소들이 잘 어우러져 있습니다.

캐릭터도 상당히 마음에 듭니다. 콜트와 줄리아나는 매 임무의 도입마다 쉴 새 없이 입담을 주고받습니다. 각 선지자들의 개성도 확고합니다. 섬을 탐험해서 발견할 수 있는 요소들도 많습니다.

저는 잘 모르지만, 아케인 스튜디오는 <데스루프>를 발표할 때 '건슈팅'에 포인트를 맞추었다고 발표한 모양입니다. 실제로 <데스루프>는 캐주얼한 건슈팅 게임에 가깝습니다. 어느 정도 로그-라이트의 요소도 갖추고 있기 때문에 하루를 반복하며 여러 아이템을 파밍 가능하고. 다양한 빌드를 테스트해볼 수 있습니다.

레벨 디자인? 말할 것도 없죠. 아케인 스튜디오니까요. 하루를 네 시간으로 나눠 한 번 동안 4개의 맵 중 하나를 선택해 탐사하게 되는데, 반복성이 높음에도 그 밀도가 다릅니다. 건슈팅 위주지만 충분히 잠입 암살으로 해결할 수 있는 구간이 있고, 실력과 창의력이 더해진다면 여러 창발적인 방법으로 복잡한 레벨을 돌파할 수 있습니다.

문제가 있다고 했죠. 네, 문제가 있습니다. 분명 하나하나 다 따로 떼어서 보면 밀도가 높습니다. 하지만 이 요소들은 제각기 빽빽할 뿐 그 이음새는 헐겁게 끼워져 있습니다.

작품은 하루를 4번의 시간(아침, 정오, 오후, 저녁)으로 나눠 매 시간마다 섬의 네 장소 중 하나를 골라 탐사할 수 있게 해 두었습니다. 이 시스템을 이해시키기 위해 게임은 꽤 긴 시간을 할애하고, 반복되는 시간 동안 아이템을 리셋시키지 않고 유지시키는 방법을 가르쳐주기 위해 시간을 할애합니다. 그렇게 사실상 튜토리얼만으로 5시간이 지납니다.

5시간이 지나고 나면 플레이어가 하는 일이라고는 선구자들을 하루 모두에 죽이고 탈출할 방법을 발견할 때까지 장비를 갖추며 섬을 탐사하는 것 뿐입니다. 이걸 반복하는 데 적이 '과하게' 귀찮으면 안되겠죠. 결국 적당히 장비를 맞추면 대부분의 레벨은 돌파가 됩니다. 레벨 디자인의 밀도는 높지만, 거대한 게임 시스템과의 이음매가 헐거운 것이죠.

섬을 탈출하려면 섬을 탐사해야 합니다. 그러나 이 탐사의 지표는 처음부터 가시적으로 주어지지 않습니다. 끽해야 선구자가 지금 어디에 있으며, 숨겨진 유니크 무기를 어디서 발견할 수 있는지 정도지요. 선구자는 분명 매력적인 캐릭터지만, 그들의 뒷이야기는 섬을 탐사해야 합니다. 그리고 '유니크 무기'와 '선구자'가 아닌 다른 요소들은 지표 자체가 거의 제공되지 않습니다. 메모 한 줄을 줄 뿐이니 직접 끼워맞추는 수밖에 없지요.

<데스루프>는 이런 점에서 플레이어들에게 '껍질을 깨고 알맹이를 맛볼' 것을 반복해서 강요합니다. 각 요소들간의 연결이 헐거운 편이지요. 하지만 각 세부적인 요소들은 밀도가 높기 때문에, 게임을 켜기 전부터 피로감이 상당합니다. 아트나 음악, 스토리같은 미적인 요소와 로그-라이트 건슈팅 게임적인 요소, 어드벤처나 내러티브 요소를 한꺼번에 신경써야 하는 게임이기 때문입니다.

상당히 많은 요소를 결합하려 한 '실험작'인 셈입니다.

하지만 저는 <데스루프>를 꼭 깨야겠다고 마음먹었고, 루프를 끝냈습니다. 아케인 스튜디오 오스틴 지부가 폐업한 이상 이 게임을 꼭 끝까지 해봐야겠다는 생각을 했었어요.

<데스루프>가 가지는 문제는 뚜렷하지만, 이 문제는 게임사의 실험에 의해 빚어진 문제이며 한번쯤 겪어볼만한 골칫거리였다고 생각합니다. 조금 쉬었다가 다른 게임을 해야겠어요.