Règles du jeu
Règles pour le jeu par e-mail empruntées au site Objectif
INTRODUCTION
Machiavelli recrée la situation historique de la lutte changeante des principales puissances de l'Italie de la renaissance. Machiavelli se joue à 8 joueurs. Les joueurs manœuvrent leurs forces sur la carte afin de conquérir les territoires voisins pour essayer d'atteindre les conditions de victoires requises. Il y a 5 grandes puissances italiennes : Les républiques de Florence et de Venise, le Duché de Milan, le Royaume de Naples et la papauté ( qui était bien plus un pouvoir séculier à cette époque). Il y a 3 puissances étrangères : La France des Valois, les Habsbourg d'Autriche et les Turcs Ottomans, chacun apparaissant en partie sur la carte. Tous ces états, individuellement ou coalisés, rivalisent pour le contrôle de la péninsule italienne. A portée de main, sont les états et provinces autonomes, indépendants et non alignés aussi bien que les territoires de vos adversaires. Dans Machiavelli, vous contrôlez le destin de l'une de ces 8 puissances principales par une toile ténue d'intrigue, par des bluffs, par des démonstration de force et par des double jeu. Grâce à de soigneuses prévisions, d'habiles négociations et à un subtil sens du temps, vous serez peut-être capable d'accomplir ce qui, historiquement, fut impossible : l'unification de l'Italie de la renaissance
Provinces contrôlées au départ, placement des unités
- MILAN : A Pavie, A Crémone, A Milan, Côme, Fornovo et Parme.
- VENISE : A Padoue, A Trévise, G Venise, F Dalmatie, Bergame, Vérone, Friul et Istrie.
- FLORENCE : A Arezzo, A Florence, F Pise, et Pistoia.
- PAPAUTE : A Bologne, F Ancona, A Perugia, A Rome, Patrimony, Spoleto et Urbino.
- NAPLES : A Bar, F Naples, A Messine, F Palerme, Otrante, Saleme, Aquila et Capoue.
- TURCS : A Albanie, F Durazzo, F Tunis, Herzégovine et Bosnie.
- AUTRICHE : A Hongrie, A Autriche, A Tyrol et Carinthie.
- FRANCE : A Suisse, A Avignon, F Marseille et Provence.
Garnisons autonomes : une garnison à Turin, Savoie, Montferrat, Saluzzo, Gênes, Trent, Ferrara, Mantoue, Modène, Lucca, Piombino, Sienne et Raguse.
Revenus variables (voir table)
Les 8 puissances reçoivent le revenu variable indiqué sur la table.
Le joueur qui contrôle la cité de Gênes reçoit le revenu variable indiqué sur la table.
PARTICULARITES DE LA CARTE
La carte
La carte montre, dans une forme simplifiée, les principaux états et provinces se l'Italie de la Renaissance, ses états voisins et les parties environnantes de la Méditerranée, que l'on appellera par la suite “Mers”. Les Mers sont en bleu clair et séparées par des lignes noires ou par des terres. Les régions terrestres de plusieurs couleurs sont loties en un certain nombre de provinces et d'Etats. Pour simplifier, ces régions terrestres seront, par la suite, appelées “provinces”. Les provinces de la même couleur, groupées ensemble, montrent les frontières approximatives des diverses grandes puissances. Les provinces bordées par une ou plusieurs mers sont parfois appelées provinces côtières. Plusieurs provinces contiennent un carré ou un cercle noir plein. Les carrés représentent les cités fortifiées (ex : Trent) et les points noirs représentent les cités qui ne sont pas fortifiées (ex : Corse). Les cités qui ont un nombre à côté de leur symbole sont des cités qui rapportent 2 ou 3 ducats par an (Ex : Milan). Les cités avec un symbole d’ancre sont également des ports (Ex : Messine).
Détroits
Les armées et les flottes peuvent passer directement de Corse à Sardaigne Les armées et les flottes peuvent passer directement de Messine à Otrante. D’autre part, une flotte (pas une armée) qui se trouve à Messine contrôle le détroit entre Messine et Otrante. Aussi longtemps qu’une flotte se trouve à Messine, aucune flotte ennemie ne peut passer de la Mer Ionienne au Golfe de Naples, et vice-versa, pas plus qu’elle ne peut convoyer une armée à travers une de ces provinces vers l’autre.
Venise
La province de Venise est une province spéciale car bien qu’en partie terrestre seules les flottes peuvent y accéder.
Croatie et Provence
Ces provinces qui ont des côtes nord et sud sont traitées comme les provinces à double côtes des autres variantes de Diplomacy. C'est à dire que toutes les actions de flottes ne doivent concerner qu'une seule et même côte : – pour la Provence, les deux côtes sont séparées par la province de Marseille, – pour la Croatie, la côte sud donne accès soit à la Dalmatie, soit à l'Istrie, la côte nord quant à elle débouche sur l'Adriatique supérieure et l'Istrie.
Dalmatie
Les îles situées au sud de l'Istrie et à l'ouest de la Croatie font partie de la province de Dalmatie. Une flotte peut accoster sur la côte sud de la Croatie mais doit d'abord passer par la Dalmatie ou l'Istrie pour le faire. Cette flotte de pourra pas quitter la Croatie par la côte nord. De par ces îles, les provinces de Dalmatie et d'Istrie sont adjacentes.
SEQUENCE DE JEU et CONDITIONS DE VICTOIRE
Séquence de jeu
Chaque tour représente une saison. Il y a trois saisons par an printemps, été et automne. Le premier tour : – Le jeu débute au tour de “Printemps 1454”. – Au départ les unités sont placées comme sur la carte ci-dessous. – Les joueurs ne donnent pas d'ordre pour ce tour. – Pour chaque puissance le MJ détermine les revenus et construit les unités. – Les joueurs donnent leurs premiers ordres pour le tour d' “Automne 1454”. – Il n'y a ni famine ni peste en 1454.
Phases des tours de printemps
- LA FAMINE : Les provinces touchées par la famine sont déterminées par l'arbitre à la fin du tour d'automne. Les unités situées sur une province où sévit la famine au début du tour de printemps ne sont pas éliminées et doivent impérativement se déplacer pour survivre.
- REVENUS: Les revenus sont calculés pour chaque joueur par l'arbitre à la fin du tour d'automne.
- EMPRUNTS de DUCATS : Les joueurs peuvent, pendant cette phase, emprunter des ducats auprès des usuriers, ou, à échéance, rembourser leurs emprunts et intérêts ( ou subir la banqueroute ).
- DEPENSES de DUCATS : Pendant cette phase, les joueurs peuvent dépenser des ducats ( assassinats ou autres réjouissances).
- AJUSTEMENT des UNITES MILITAIRES : Pendant la phase de printemps, les joueurs placent ou retirent certaines unités militaires sur la carte suivant le nombre de ducats à leur disposition. Il est toujours possible de ne pas entretenir volontairement des unités.
- REDACTION DES ORDRES : Les joueurs remplissent soigneusement la feuille d'ordre et l'envoient par discord à l'arbitre avant la date limite fixée auparavant.
EXECUTION DES ORDRES ET RESOLUTION DES CONFLITS : Toutes les unités sont déplacées simultanément par l'arbitre et la correction du dernier tour est publiée en ligne.
Phases des tours d'été
LA PESTE : Les provinces touchées par la peste sont déterminées, et les unités militaires qu'elles contiennent sont retirées de la carte.
EMPRUNTS de DUCATS : Les joueurs peuvent, pendant cette phase, emprunter des ducats auprès des usuriers, ou, à échéance, rembourser leurs emprunts et intérêts ( ou subir la banqueroute ).
DEPENSES de DUCATS : Pendant cette phase, les joueurs peuvent dépenser des ducats ( assassinats ou autres réjouissances).
REDACTION DES ORDRES : Les joueurs remplissent soigneusement la feuille d'ordre et l'envoient par E-MAIL à l'arbitre avant la date limite fixée auparavant.
EXECUTION DES ORDRES ET RESOLUTION DES CONFLITS : Toutes les unités sont déplacées simultanément par l'arbitre et la correction du dernier tour est publiée sur le site.
Phase des tours d'automne
EMPRUNTS de DUCATS : Les joueurs peuvent, pendant cette phase, emprunter des ducats auprès des usuriers, ou, à échéance, rembourser leurs emprunts et intérêts ( ou subir la banqueroute ).
DEPENSES de DUCATS : Pendant cette phase, les joueurs peuvent dépenser des ducats ( assassinats ou autres réjouissances).
REDACTION DES ORDRES : Les joueurs remplissent soigneusement la feuille d'ordre et l'envoient par E-MAIL à l'arbitre avant la date limite fixée auparavant.
EXECUTION DES ORDRES ET RESOLUTION DES CONFLITS : Toutes les unités sont déplacées simultanément par l'arbitre et la correction du dernier tour est publiée sur le site.
Conditions de Victoire
Le vainqueur est le premier joueur qui contrôle 23 cités ( fortifiées ou non ) à la fin d'un tour
EVENEMENTS ALEATOIRES
La famine
Le MJ consulte la table de famines à chaque tour d'automne mais l'effet ne se fait sentir qu'au printemps suivant. Le MJ consulte la table des années et lance le dé. Si le résultat est “pas d'effet”, rien ne se passe. Sinon, le MJ détermine les provinces affectées par la famine. * Une province ou une cité sans garnison touchée par la famine ne produit pas de revenu. Par contre, une cité occupée par une garnison fournit un revenu. * On ne peut pas créer de nouvelle unité dans une province touchée par la famine. * Une unité qui se trouve dans une province touchée par la famine au début de son tour peut se déplacer normalement. Une unité qui se trouve dans une province touchée par la famine à la fin du tour de printemps est éliminée ( y compris les garnisons et même les garnisons autonomes). * Il est possible de stopper les effets de la famine dans une province. Le coût est de 3 ducats.
La peste
Le MJ tire cet événement à la fin des tours de printemps mais il n'entre en effet qu'au tour d'été. Le MJ consulte la table des années et lance le dé. Si le résultat est “pas d'effet”, rien ne se passe. Sinon, le MJ détermine les provinces affectées par la peste. Toutes les unités présentes dans ces provinces au début du tour d'été sont immédiatement éliminées.
LES REVENUS ET LES DEPENSES
Les joueurs touchent des revenus chaque printemps et peuvent les utiliser aussitôt. Les revenus non dépensés vont dans le trésor du joueur. Les revenus sont basés sur le nombre de provinces terrestres et maritimes et sur le nombre de villes que les joueurs contrôlent. Les ducats permettent de construire et de maintenir les unités militaires, de corrompre, de lancer des rébellions et de tenter des assassinats.
Contrôle des provinces
Au départ du jeu les provinces contrôlées par les joueurs sont celle colorées sur la carte. Pour contrôler une nouvelle province le joueur devra avoir une de ses unités terminant le tour dans cette province et ne subissant pas l’effet de la famine. Une unité en garnison assure le contrôle d’une province vide d’unité. De même une ville vide sera contrôlée par une unité située dans la province de cette ville.
Les sources de revenus
Elles sont au nombre de 5 : * Les provinces terrestres : le joueur reçoit 1 ducat par province contrôlée ou sur laquelle se trouve une unité. Ceci est valable même si une cité se trouve sur cette province et qu'elle est contrôlée par un autre joueur. * Les cités : le joueur reçoit 1 ducat pour chaque cité contrôlée (carré ou rond noir). Certaines cités reçoivent 2 ou 3 ducats ( Ex Gênes et Rome). Les cités assiégées ou les cités sans garnison qui se trouvent dans une province en rébellion ne rapportent rien. * Les provinces maritimes : le joueur reçoit 1 ducat pour chaque province maritime occupée par une flotte. * Les revenus variables : chaque joueur reçoit les revenus indiqués par la table pour son royaume mais aussi pour la possession de la cité de Gênes. * Les emprunts et les dons : voir ci-dessous. Note : si un joueur contrôle une cité et que celle-ci n'est pas assiégée, et qu'un autre joueur contrôle la province, le premier joueur reçoit le revenu de la ville et le second celui de la province.
Les dépenses
A chaque tour, les joueurs peuvent donner des ordres financiers. Ces ordres sont résolus s'ils sont valables et si le joueur a suffisamment de fonds pour le faire. Les dépenses sont au nombre de douze :
Corruption et contre corruption.
Corruption
| Corruption | Coût |
|---|---|
| Débandage de garnisons autonomes | 6 ducats minimum |
| Achat de garnison autonomes | 9 ducats minimum |
| Transformation d’une garnison ennemie en garnison autonome | 9 ducats minimum |
| Débandage d’une garnison ennemie | 12 ducats minimum |
| Débandage d’une armée ou d’une flotte ennemie | 12 ducats minimum |
| Achat d’une armée ou flotte ennemie | 18 ducats minimum |
- Débandage de garnisons autonomes : coût minimum de 6 ducats. Cet ordre est donné pour essayer de débander une garnison autonome. En cas de succès, l'unité est retirée de la carte.
- Achat de garnisons autonomes : coût minimum de 9 ducats. Cet ordre est donné pour essayer de convertir une garnison autonome en une de vos propres garnisons.
- Transformation d'une garnison ennemie en garnison autonome : coût minimum de 9 ducats. Cet ordre est donné pour essayer de convertir une garnison ennemie en garnison autonome.
- Débandage d'une garnison ennemie : coût minimum de 12 ducats. Cet ordre est donné pour essayer de débander une garnison ennemie. En cas de succès, l'unité est retirée de la carte.
- Débandage d'une armée ou d'une flotte ennemie : coût minimum de 12 ducats. Cet ordre est donné pour essayer de débander une flotte ou une armée ennemie. En cas de succès, l'unité est retirée de la carte.
Achat de d'une armée ou d'une flotte ennemie : coût minimum de 18 ducats. Cet ordre est donné pour essayer de convertir une armée ou une flotte ennemie en une de vos flottes ou armée a) La corruption comprend les six dépenses ci-dessus. Les joueurs doivent dépenser au minimum les ducats indiqués, mais ils peuvent également dépenser plus, par palier de trois ducats. b) Si plusieurs corruptions différentes sont ordonnées vers la même unité, seule la plus élevée est prise en compte, les autre étant ignorées et perdues. En cas d'égalité pour déterminer la plus élevée, toutes les corruptions vers cette unité échouent et sont perdues. c) Le coût minimum de corruption sur les garnisons importantes ( valeur 2 ou 3) est doublé. d) Un joueur ne peut faire de tentative de corruption que vers des provinces ou des mers qui sont directement adjacentes à une de ses propres unités ou, avec la permission d'un autre joueur, adjacentes à l'une des unités de celui-ci. e) Un joueur qui achète une unité militaire peut donner des ordres pour cette unité dans la même année.
Contre corruption
Contre Corruption : cet ordre est donné pour essayer d'annuler une tentative de corruption soupçonnée. Une contre corruption peut se composer d'une somme quelconque multiple de 3 ducats ( par ex 3, 6, 9 etc...) a) Si une unité est l'objet d'une corruption et d'une contre corruption pendant la même campagne, le nombre de ducats dépensés en contre corruption est retranché du nombre de ducats dépensés en corruption. Si le nombre de ducats restant est trop faible pour payer la corruption, celle-ci échoue. b) Si plusieurs sont dirigées contre la même unité pendant le même campagne, les ducats de contre corruption ne sont soustraits que de la corruption la plus forte. Toutes les corruptions inférieures sont automatiquement perdues et inutilisées. c) Les contre corruptions ne peuvent pas être utilisées contre les ordres de révoltes ou d'assassinats.
Autres dépenses
| Autres dépenses | Coût |
|---|---|
| Résorption de la famine | 3 ducats |
| Pacification d’une révolte | 12 ducats |
| Révolte d’une province conquise | 9 ducats |
| Révolte d’une province d’origine | 15 ducats |
| Assassinat | 12 ducats minimum |
- Résorption de la famine : coût de 3 ducats. Annule l'effet de la famine sur une province.
- Pacification d'une révolte : coût de 12 ducats. Annule l'effet d'une révolte dans une province.
- Révolte d'une province conquise : coût de 9 ducats. Cet ordre peut être utilisé contre une province conquise par l'ennemi, même si elle contient une unité militaire. Il ne peut être donné en mer. Cet ordre est donné pour fomenter une révolte dans une province ennemie qui ne fait pas partie de la région d'origine de cet ennemi.
- Révolte d'une province d'origine : coût de 15 ducats. Cet ordre peut être utilisé contre une province contrôlée par l'ennemi, même si celle-ci contient une unité militaire. Il ne peut être donné en mer. Cet ordre est donné pour fomenter une révolte dans une province ennemie qui fait partie de la région d'origine de cet ennemi. a) Les révoltes ne peuvent jamais se déplacer. Elles restent dans la province jusqu'à ce qu'elles soient pacifiées, écrasées ou délivrées. b) Elles n'ont aucun effet sur les mouvements. Les unités militaires peuvent entrer ou sortir d'une province en rébellion. c) Aucun revenu ne peut être collecté d'une province ou d'une cité en révolte, bien qu'une cité avec une garnison dans une province rebelle produise toujours un revenu. d) La peste n'affecte pas les révoltes. e) La révolte d'une province ou d'une cité peut être pacifiée (coût 12 ducats). Lorsque ceci est fait, le contrôle retourne au joueur initial. f) Une révolte peut être écrasée par une unité militaire de la puissance qui contrôlait auparavant la province ( y entre ou y reste avec l'ordre de “Tenir” pendant une campagne ). g) Pour écraser une révolte dans une cité fortifiée ou une forteresse, celle-ci doit être assiégée de manière habituelle comme s'il s'agissait d'une garnison. h) Pour délivrer une révolte, une unité militaire d'une puissance autre que celle qui contrôlait auparavant la province rebelle doit avancer dans cette province. La révolte cesse aussi immédiatement dans la cité ou la forteresse de cette province. i) Tout joueur autre que celui contre qui la révolte est dirigée peut utiliser cette révolte comme support d'une avance vers la province rebelle. Si deux ou plusieurs joueurs se réclamant du support d'une révolte, aucun n'en profite. j) Si deux ou plusieurs ordres de révolte sont dirigés contre la même province pendant une campagne, un seul compte et les autres sont perdus. k) Aucune révolte ne peut avoir lieu à Venise s'il y a déjà une unité militaire dans la cité ou la province.
Assassinats : coût minimum de 12 ducats. Cet ordre est donné pour essayer d'assassiner un autre joueur. Lors de l'exécution de cet ordre, un dé est lancé pour déterminer le succès ou l'échec de la tentative. Un joueur ne peut faire qu'une tentative d'assassinat contre un autre joueur pendant toute la partie. a) Pour chaque tranche de 12 ducats dépensé sur une tentative, l'assassin a une chance sur six de réussir son meurtre : 12 ducats = 6 au dé pour réussir ; 24 ducats = 6 ou 5 pour réussir et 36 ducats = 6 ou 5 ou 4 pour réussir. La somme maximum qu'il est possible de dépenser pour un assassinat est de 36 ducats. b) Plusieurs joueurs peuvent tenter un assassinat contre la même victime dans un même tour. c) Si un assassinat réussi, toutes les unités de la victime sont paralysées. Tous les ordres sont changés en ordre “Tient” bien que les unités peuvent être supportées par une autre puissance. Les unités ne peuvent pas utiliser cet ordre “Tient” pour écraser une révolte pendant cette campagne et les effets d'un siège sont ignorés pour les cités fortifiées ou les forteresses que ces unités pourraient assiéger. La victime peut reprendre le cours normal du jeu à la campagne suivante. d) Si un assassinat réussit, toutes les garnisons assiégées de la victime sont retirées du jeu. e) Si un assassinat réussit, le GM déterminera les provinces de la victime qui vont se révolter. Un dé sera jeté pour chaque province que contrôle la victime et la table de révolte après assassinat donnera le résultat. f) Un joueur assassiné n'est pas mis hors jeu, mais demeure en jeu, représentant son propre successeur comme chef de la puissance concernée. Les effets d'un assassinat montrent simplement les effets désorganisateurs d'un changement soudain au sommet du pouvoir.
Entretien et construction des unités militaires :
a) Les unités militaires sont entretenues ou achetées aux tour de printemps pour l'année entière. b) Il n'est pas obligatoire d'entretenir une unité. Celle-ci est alors détruite et retirée de la carte ( par exemple si le joueur n'a plus assez de ducats). c) Si une unité n'est pas entretenue, il est interdit d'en construire une autre dans la même province cette année là. d) La construction des unités doit se faire dans une ville d'origine du joueur. Les flottes ne peuvent être construites que dans les ports. e) Il est possible de déplacer les unités nouvellement construites dès le tour de printemps. f) Coût d'entretien ou de construction :
| Entretien et construction | Coût |
|---|---|
| Unité ordinaire | 3 ducats minimum |
| Mercenaires | 3 ducats |
| Mercenaires d’élites* | 6 ducats |
| Milice citadine* | 6 ducats |
| Armée de métier* | 9 ducats |
Les emprunts et dons
Les joueurs peuvent emprunter de l'argent auprès de l'arbitre suivant les condition suivantes : a) Un joueur peut emprunter un maximum de 25 ducats ( intérêts compris) pour une durée de 1 ou 2 ans. b) Le joueur paie un intérêt de 20% au remboursement pour un prêt sur un an. Il paie un intérêt de 50% pour un prêt sur deux ans. Les fractions sont toujours arrondie vers le haut. c) Si un joueur est incapable de s'acquitter de sa dette en temps voulu, il souffre les mêmes pénalités que pour un assassinat. De plus, il ne pourra plus jamais emprunter de ducats auprès du MJ. Des ducats peuvent aussi être donnés ou prêtés ( avec ou sans intérêts ) à d'autres joueurs à la discrétion de ceux-ci. Le remboursement des emprunts, comme tous les accords entre joueurs, dépendent de la bonne volonté et de l'intégrité de l'emprunteur.
Le trésor
Le trésor de chaque joueur est crédité des revenus excédentaires du tour. Les ducats stockés dans le trésor peuvent être dépensés les tours suivants. Le trésor ne peut jamais être négatif. Quand une puissance est éliminée, son trésor est perdu.
LA PHASE D'AJUSTEMENT
Lors de chaque phases d'ajustement, les joueurs doivent entretenir leurs unités existantes et peuvent créer de nouvelles unités. Les unités spéciales: Les unités spéciales sont toutes composées de mercenaires qui combattent pas plus fort que le minimum nécessaire, pour de l'argent et sont susceptible de corruption, puisque leur allégeance va au plus offrant. Des unités spéciales, d'un type différent peuvent être construites par les joueurs. Aucune puissance ne peut avoir plus d'une unité spéciale sur la carte à tout moment. * La milice citadine : ce type de force est composé de citoyens patriotes. Il ne sont pas aussi bien entraînés que les mercenaires mais plus motivés et enthousiastes. Coût de 6 ducat Force normale de 1 dans les conflits. Nécessite deux fois plus d'argent pour la corrompre. * Les mercenaires d'élite : ces unités de mercenaires sont plus efficaces et combattent mieux et plus durement que les autres. Coût de 6 ducats. Force doublée donc de 2 dans le conflits Peut être corrompue de façon habituelle. * Les armées de métier : ce sont des soldats professionnels Coût de 9 ducats. Force doublée donc de 2 dans le conflits Nécessite deux fois plus d'argent pour la corrompre.
MOUVEMENTS ET COMBATS
Les ordres possibles
Chaque joueur doit remplir consciencieusement sa feuille d'ordres et l'envoyer via discord à l'arbitre avant la date limite. Les ordres sont exécutés par le MJ simultanément. La correction sera publiée sur discord et mis à jour sur LegendKeeper et sera disponible pour tout le monde.
Avance ( – )
Cet ordre peut être donné à une flotte ou à une armée. Il demande à l'unité d'avancer dans la province ou la mer spécifiée.
Exemple : F Mty – Sar
a) Une flotte ou une armée ne peut avancer que dans une province ou une mer adjacente. b) Il ne peut pas y avoir plus d'une flotte ou armée dans chaque province ou mer et plus d'une garnison dans chaque cité fortifiée ou forteresse. c) Seules les garnisons sont autorisées dans les cités fortifiées ou les forteresses. Les garnisons ne sont pas autorisées dans les provinces ou les mers, elles ne se déplacent pas. d) Les armées ne peuvent pas se déplacer vers une mer. Elles doivent avancer vers une province adjacente sauf en cas de convoi. e) Les flottes peuvent se déplacer dans les mers ou les provinces côtières adjacentes. Elles peuvent se déplacer d'une province côtière à une autre province côtière adjacente en suivant la côte.
Exemple : F Sal – Nap
f) La présence d'une garnison dans une cité fortifiée ou une forteresse d'une province n'empêche pas une unité étrangère d'entrer ou de sortir de cette province.
Assiège (AS1 et AS2 )
Cet ordre peut être donné à une flotte ou à une armée. Il demande à l'unité d'assiéger la cité fortifiée ou la forteresse occupée par l'ennemi et qui se trouve dans la province où est située cette unité.
Exemple : 1er tour F Bar AS1 2ème tour F Bar AS2
a) Une armée peut assiéger toute cités fortifiées ou forteresse, les flottes ne peuvent assiéger que celles situées dans des ports. b) Une seule unité peut assiéger une place forte. c) les unités assiégeantes peuvent être supportées.
Tient ( H ou XXX )
Cet ordre peut être donné à toutes les unités. Il demande à l'unité de rester sur place et de ne rien faire. Les ordres invalides se transforment en “Tient”.
Exemple : A Sui H
Supporte ( S )
Cet ordre peut être donné à toutes les unités. Il demande à l'unité de supporter une autre afin d'aider à la réalisation des ordres de celle-ci. Une unité avec un ordre de support n'avance pas, elle reste sur place.
Exemple : A Mil S A Tre – Car
a) L'unité qui reçoit l'ordre de supporter doit être capable d'avancer réellement dans la province ou la mer où est supportée l'autre unité. b) Les unités ne peuvent supporter que les provinces adjacentes. c) Les armées ne peuvent pas supporter les mers. d) Un nombre quelconque d'unités peut supporter une autre unité. e) Une même unité ne peut faire qu'un support par tour. f) Une garnison ne peut supporter que la province contenant la cité où elle se trouve.
Convoi (C )
Cet ordre ne peut être donné qu'à une flotte. Il demande à la flotte considérée de transporter une armée à travers la mer ou la province côtière que la flotte occupe.
Exemple : F Adi C A Anc – Dur
a) Une flotte ne peut transporter qu'une armée par campagne b) La flotte doit rester sur place lors du convoi. Elle ne peut pas recevoir d'autres ordres. c) Une armée convoyée doit terminer son mouvement dans une province. d) Une armée convoyée peut utiliser plusieurs flottes pour son déplacement dans un même tour. Elle peut être convoyée sur un nombre quelconque de mers ou de provinces côtières contiguës pendant le même tour si chacune d'elle contient une flotte ayant reçu l'ordre de convoi.
Exemple : A Urb – Rag ; F Anc C A Urb – Rag ; F Adi C A Urb – Rag
e) Une armée convoyée ne peut pas recevoir d'ordre de support.
Se convertit ( >>> )
Cet ordre peut être donné à une garnison pour la transformer en flotte ou en armée. Il peut être donné à une flotte ou une armée pour la transformer en garnison.
Exemple : G Sav >>> F Sav
a) Les conversions ne peuvent se faire que dans les cités fortifiées ou les forteresses. b) Pour faire entrer une garnison dans une cité fortifiée ou dans une forteresse il faut convertir une flotte ou une armée située dans la même province. c) Pour faire sortir une garnison d'une cité fortifiée ou d'une forteresse, il faut la convertir en flotte ou armée puis la placer dans la province de la cité. d) Lorsqu'une garnison est convertie dans une cité fortifiée ou une forteresse située en pleine terre, elle doit être transformée en armée. e) Quand une garnison est convertie dans un port, elle peut être transformée en armée ou en flotte. f) Une unité ne peut être convertie qu'une seule fois par tour. g) Les garnisons autonomes ne peuvent jamais être converties. h) Une unité d'une puissance ne peut pas se convertir en une unité d'une autre puissance. i) Les garnisons assiégées ne peuvent pas se convertir.
Exécution des ordres et résolution des conflits
EXECUTION DES ORDRES
La feuille d'ordre doit être soigneusement remplie par les joueurs et envoyée via discord à l'arbitre avant la date limite. L'arbitre exécutera ces ordres simultanément et publiera les résultats du tour sur discord, et mettra à jour la carte sur Legendkeeper.
RESOLUTION DES CONFLITS
Toutes les unités ont une force de “1” sauf les unités spéciales qui peuvent avoir leur force doublée. * Si deux ou plusieurs unités de forces égales reçoivent l'ordre d'avancer au même endroit, aucune ne peut avancer. C'est le “Stand Off” Aucune unité le peut pénétrer dans les endroits où ces avances ont échouées, même pour les retraites. * Si deux unités de forces égales reçoivent l'ordre d'avancer vers l'endroit occupé par l'autre, aucune n'avance. Si une unité avance vers un autre endroit pendant qu'une autre unité avance dans son endroit d'origine, les deux mouvements réussissent. * Une unité qui reçoit un ordre d'avancer vers un endroit occupé par une autre unité de forces égales ne peut pas avancer. * Une unité qui avance vers une autre unité ayant reçu l'ordre de supporter une troisième unité coupe et annule le support de celle-ci sauf si l'ordre de support était dirigé contre cette première unité. * Une unité ayant reçu l'ordre d'avancer et dont l'avance est bloquée par un conflit, empêche une autre unité de force égale d'avancer vers l'endroit qu'elle occupe. * Une garnison ayant reçu l'ordre de se transformer en une flotte ou une armée ne peut pas l'exécuter s'il y a une autre unité dans la province. * Si les ordres de plusieurs unités de forces inégales s'opposent, c'est toujours le plus fort qui gagne obligeant les plus faibles à rester sur place ou à retraiter. * Si deux unités avancent vers un même endroit, c'est l'unité de force supérieure qui réussit son mouvement. * Si une unité avance vers l'endroit où se trouve une unité de force inférieure, ce mouvement réussit et l'unité inférieure doit retraiter. * Si deux unités désirent avancer vers l'endroit occupé par l'autre, l'unité de force supérieure avance et l'autre doit retraiter. * Si une garnison désire se convertir alors qu'une unité ennemie se trouvent dans la même province, la conversion réussit si cette garnison est de forces supérieure et si la garnison n'est pas assiégée. L'unité ennemie doit alors retraiter. Cette conversion échoue si les forces sont égales. * Si une unité reçoit l'ordre de “Tenir” et qu'une unité ennemie de forces inférieures essaie d'avancer dans l'endroit occupé par celle-ci, le mouvement échoue. * Un joueur ne peut pas créer de conflit entre ses propres unités. Il ne peut jamais forcer une de ses propres unités à la retraite.
LES RETRAITES
- Une unité doit faire retraite lorsqu'une unité ennemie de forces supérieure reçoit l'ordre d'avancer vers celle-ci. Les garnisons ne sont jamais forcées à la retraite.
- Une unité qui doit retraiter ne peut le faire que vers une province ou une mer adjacente où elle aurait pu avancer normalement.
- Les flottes ne peuvent pas retraiter vers une province de pleine terre ou vers une cité qui n'est pas un port.
- Les armées ne peuvent pas retraiter vers les mers.
- Les unités peuvent retraiter vers les endroits inoccupés par les autres unités pendant le même tour sauf si ces endroits sont vide à cause d'un “Stand Off” ou vers un endroit d'où l'unité attaquante est venue.
- Si la province contient une ville fortifiée ou une forteresse l'unité peut être changée en garnison.
- Si l'unité n'a pas d'endroit pour faire retraite, elle est éliminée.
- Une unité qui reçoit l'ordre de se convertir en garnison le fera même si elle doit retraiter.
- Une garnison qui reçoit l'ordre de se convertir pourra le faire même si elle est contrainte à la retraite, dans ce cas, elle devra aussi retraiter vers un autre endroit ou, si cela n'est pas possible, elle se convertit à nouveau en garnison.
GARNISONS ET SIEGES
Les garnisons n'avancent ni ne retraitent de la même manière que les armées ou les flottes. * Les garnisons autonomes sont passives, elles ont l'ordre permanent de “Tenir”. * Les garnisons ennemies sont contrôlées par les autres joueurs et elles peuvent soutenir une autre unité ou se convertir. Les garnisons assiégées ne peuvent pas se convertir mais elles peuvent soutenir leur propre province. * Les cités fortifiées et les forteresses occupées par une garnison doivent être assiégées pour être capturées. * L'unité assiégeante doit être placée dans la même province que la garnison à combattre et donner l'ordre d'assiéger deux tours de suite. Les ordres sont : AS1 et AS2. A la fin du deuxième tour, la garnison est éliminée et l'unité assiégeante contrôle dès lors la cité fortifiée ou la forteresse. * Si une unité lève le siège avant la fin du deuxième tour, le siège échoue et pour assiéger de nouveau cette garnison, il faudra repartir à zéro. * Une cité fortifiée ou une forteresse en pleine terre ne peut être assiégée que par une armée. * Un port ne peut être assiégé que par une flotte. * Une unité peut séjourner dans une province, alors qu'une garnison occupe la cité fortifiée ou la forteresse sans l'assiéger. Le siège n'est pas obligatoire.
CONQUETE D'UN ROYAUME ADVERSE
Les provinces contrôlées par chaque joueur au début du jeu constituent leur région d'origine. * Si un joueur, à la fin d'un tour de jeu, ne contrôle plus aucune cité d'origine, il est immédiatement éliminé du jeu. Ses unités et ses ducats sont perdus. * Si un joueur prend le contrôle de toutes les provinces et de toutes les cités d'origine d'un autre joueur, il reçoit les avantages suivants : * Il reçoit les revenus variables de ce royaume. * Il peut construire des unités sur ces provinces comme s'il s'agissait de ses propres provinces d'origine. * Un joueur qui obtient le contrôle complet d'une région d'origine qui avait été précédemment conquise par un autre, peut utiliser cette région comme s'il l'avait conquise sur le joueur dont c'était la région d'origine initiale.
TABLE DES FAMINES
Lancer 2 dés: 2,3 pas de famine 4-6 : bonne année 1 ligne 5-7 : bonne année 1 colonne 8-12 : mauvaise année 1 ligne et 1 colonne.
Relancer les dés pour déterminer la ligne et/ou la colonne.
| Famine | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | Provence Pro | Patri Pat | Modène Mod | Corse Cor | Ancône Anc | ||||||
| 3 | Piombo Pio | Tunis Tun | Palerme Pal | ||||||||
| 4 | Perigia Peg | Otrante Otr | Padoue Pad | Suisse Sui | Crémone Cre | Herzeg Hrz | |||||
| 5 | Friul Fri | Bologne Bol | Salerne Sal | Vérone Ver | Autriche Aut | Milan Mil | Sienne Sie | Durazzo Dur | |||
| 6 | Marseille Mar | Raguse Rag | Carinthie Car | Bergame Ber | Pistoia Pst | Spoleto Spo | Carniola Car | Hongrie Hon | |||
| 7 | Bari Bar | Slavonie Sla | Montferrat Mon | Urbino Urb | Fornovo For | Come Com | Trent Tre | ||||
| 8 | Ferrara Fer | Rome Rom | Pavie Pav | Arezzo Are | Saluzzo Slu | Albanie Alb | Gênes Gen | ||||
| 9 | Croatie Cro | Florence Flo | Turin Tur | Mantoue Man | Capoue Cap | Trévise Trv | |||||
| 10 | Savoie Sav | Sardaigne Sar | Parme Par | Bosnie Bos | Tyrol Tyr | Naples Nap | Dalmatie Dal | ||||
| 11 | Venise Ven | Messine Mes | |||||||||
| 12 | Pise Pis | Aquilée Aqu | Avignon Avi | Lucca Luc | Istrie Ist |
TABLE DE LA PESTE
On lance 2 dés comme pour la famine
| Peste | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | Provence Pro | Patri Pat | Modène Mod | Corse Cor | Ancône Anc | ||||||
| 3 | Piombo Pio | Tunis Tun | Palerme Pal | ||||||||
| 4 | Perigia Peg | Otrante Otr | Padoue Pad | Suisse Sui | Crémone Cre | Herzeg Hrz | |||||
| 5 | Friul Fri | Bologne Bol | Salerne Sal | Vérone Ver | Autriche Aut | Milan Mil | Sienne Sie | Durazzo Dur | |||
| 6 | Marseille Mar | Raguse Rag | Carinthie Car | Bergame Ber | Pistoia Pst | Spoleto Spo | Carniola Car | Hongrie Hon | |||
| 7 | Bari Bar | Slavonie Sla | Montferrat Mon | Urbino Urb | Fornovo For | Come Com | Trent Tre | ||||
| 8 | Ferrara Fer | Rome Rom | Pavie Pav | Arezzo Are | Saluzzo Slu | Albanie Alb | Gênes Gen | ||||
| 9 | Croatie Cro | Florence Flo | Turin Tur | Mantoue Man | Capoue Cap | Trévise Trv | |||||
| 10 | Savoie Sav | Sardaigne Sar | Parme Par | Bosnie Bos | Tyrol Tyr | Naples Nap | Dalmatie Dal | ||||
| 11 | Venise Ven | Messine Mes | |||||||||
| 12 | Pise Pis | Aquilée Aqu | Avignon Avi | Lucca Luc | Istrie Ist |
TABLE DES REVENUS VARIABLES
| Puissance | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Autriche | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 |
| Florence | 2 | 4 | 6 | 6 | 8 | 10 |
| France | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| Gênes | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| Milan | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
| Naples | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| Papauté | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| Turquie | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| Venise | 4 | 6 | 6 | 8 | 8 | 10 |
TABLE DES CONSEQUENCES D'UN ASSASSINAT
Il y a rébellion suivant le type de province sur un résultat au dé de
| Type de province | Dé |
|---|---|
| province d’origine avec unité | 1 |
| province d’origine sans unité | 1-2 |
| province conquise avec unité | 1-3 |
| province conquise sans unité | 1-5 |