Le Bazar de Kris

SimplifierTeDeum

Dans les jeux Propulsés par l'Apocalypse (PBTA), il y a une proposition ludique forte. Je pense notamment à Night Witches (des femmes pilotes soviétiques pendant la Seconde Guerre Mondiale) ou à Masque: Une nouvelle génération (des ados avec des super pouvoirs). Afin de guider la MJ pour la mise en place de cette proposition ludique, il y a des objectifs et des principes: ce sont des objectifs vers lesquels tendre pour retranscrire l'atmosphère du jeu tel que souhaitée par l'auteurice. Quel rapport avec Te Deum me direz-vous? Vous avez raison. Te Deum n'a pas de proposition ludique forte autre que la période où il se déroule. On peut jouer tout ce qu'on veut dans ce cadre. C'est à la fois grisant de liberté et intimidant vu l'ampleur des possibilités. On verra comment sera rédigée la troisième édition mais les deux premières ne guidaient pas beaucoup la MJ dans la création d'aventures. Il y avait des conseils généraux sur la création d'un groupe de PJ (utile!) mais pas d'outils concrets. J'entends par “outils concrets”, des méthodes, des structures pour faire émerger une histoire proche de l'intention de l'auteur. Cela me fait penser aux jeux Forged in the Dark avec leur jeu très structuré, ou les conseils pour faire un hexcrawl dans Mausritter, la création de contexte à Fate Core... bref des trucs qui prennent un peu la MJ (et parfois le groupe entier) par la main mais qui limitent les hésitations, une charge mentale importante et tout autre élément qui va freiner la prise en main du jeu et donc l'amusement des membres du groupe. Un peu comme les brassards qu'on met à la piscine quand on ne sait pas encore nager: en nous empêchant de couler, on peut s'amuser. Et donc, pourquoi ne pas essayer d'établir quelques éléments qui pourrait pallier à ce manque. Là, je vais compter un peu sur vous pour compléter mes idées. Je pense qu'il faut établir les objectifs en premier lieu, c'est-à-dire 3 à 4 phrases qui établissent le point de vue retenu. Ma proposition: * Transportez-les dans le passé. * La religion chrétienne est un sujet brûlant. * Une guerre civile n'est jamais propre. * Jouez pour voir ce qui va se passer.

Les principes, eux, constituent des “recettes”, des trucs et astuces qui vont permettre d'atteindre ces objectifs. Ils sont bien plus nombreux, charge à la MJ d'utiliser ceux qui conviennent à la partie à ce moment-là. Quelques idées: * Evoquez un détail de la vie quotidienne de l'époque. * Faites ressentir les différences de l'échelle sociale. * Faites intervenir une foule en colère. * Jouez dans une zone connue des joueuses. * Utilisez des rumeurs. * Confrontez-les à des fanatiques... * ...et à des gens modérés. * La violence est parfois la meilleure solution. * Déclenchez une escalade de la violence. * Selon les régions, on trouvera facilement un prêtre... * ...ou un ministre réformé. * Gare à vous si on vous prend avec des livres du parti adverse. * Les loyautés de clans sont parfois plus fortes que la religion. * Décrivez la fin d'un monde (le Moyen-Âge)... * ...et le début d'un nouveau (l'Epoque moderne). * N'oubliez pas le pouvoir de l'imprimerie. * Proposez des dilemmes sociaux ou moraux.

N'hésitez pas à me partager vos idées d'objectifs et de principes applicables à Te Deum. edit 01/03: Ajout dilemmes sur suggestion d'Ohtar Celebrin #TeDeumPourUnMassacre #JdR #PBTA #SimplifierTeDeum

Un article de @[email protected]

Objectifs principaux: Simplifier le système de Te Deum, rester compatible. Objectif secondaire: partager la narration entre MJ et joueuses Cette aide de jeu nécessite de posséder le livre de règles (peu importe l'édition). Liste des modifications: * Utiliser uniquement les caractéristiques * Pas de dé négatif * Pas de grâces * Echec critique sur 1 naturel * Expérience: toujours générée par réussites critiques et échecs critiques mais un seul pool d'XP partagé par toutes les caractéristiques. * Armes font des dégâts fixes et non aléatoires * Pas de règles d'allonge * Armures: protection identique sur toutes les parties du corps, à déduire des dégâts causés par l'arme qui touche * Santé: 3 conditions avec 3 cases chacune (on coche 1 case par tranche de 2 dégâts) * Création de PJ: * Avec QCM: uniquement les grandes étapes, les questions n'apportent pas de modifications mécaniques * âge viril: quand on fait un jet dans un domaine du métier, on augmente le dé de caractéristique d'un cran (ex: d6->d8). * Création de PNJ: * Moyen: 1 carac à d10, 2 carac à d8, 2 à d6, 1 à d4 * Remarquable: 1 à d12, 1 à d10, 2 à d8, 2 à d6 * Exceptionnel: 1 à d20, 1 à d12, 1 à d10, 2 à d8, 1d6 * Partager la narration: * échec critique et réussite critique sont décrites par la joueuse concernée * initiative: style Balsera (ou pop-corn): MJ désigne le premier personnage qui agit, la joueuse concernée agit puis désigne le personnage suivant, etc. * Seuils de difficulté: de 2 en 2 à partir de 2, seuil par défaut: 6

Edit le 15/02: Armures Edit le 24/02: Blessures et seuils de difficulté. Edit le 02/03: Le nom est changé pour Réforme et Rapière, plus ajout du widget itchio pour le document téléchargeable.

#TeDeumPourUnMassacre #SimplifierTeDeum #JDR

Un article de @[email protected]