Le Carnet de Kris

Pirates

Adaptation du système de Medium Aevum pour un jeu de pirates.

Mentors

Mentors Compétences Moyens
Vigie Elan, Sens, Tir Mousquet d10
Artisan Métiers, Sens, Volonté Besace à outils d10, gants de cuir d8, onguent d6
Gabier Escalade, Nage, Navigation Corde d10, grappin d8, matériel de pêche d6
Chasseur Chasse, Dissimulation, Tir Arc d8, Collet d6, Carquois d10
Capitaine Défense, Navigation, Frappe Veste en cuir d6, Sabre d10, Longue-vue d12
Courtisan Autorité, Séduction, Tromperie Habits coûteux d10, Manteau à capuche d8, Lettre de recommendation d6
Garde Frappe, Sens, Volonté Lance d10, veste en cuir d6
Pirate Tromperie, Elan, Bagarre Bottes en cuir d6, sabre d10, porte-bonheur d8
Marchand Equitation, Séduction, Tromperie Mule d10, Bouclier d8, bourse d6
Médecin Sens, Soins, Volonté Onguent d10, Tisanes d8, herbier d6
Amuseur Séduction, Spectacle, Tromperie Instrument de musique d10, cape de velours d8, lettre d’amour d6
Moine Discrétion, Soins, Volonté Soutane d10, plume et encre d8, grimoire d6
Nonne Autorité, Soins, Volonté Chapelet d10, Onguent d8, robe monacale d6
Paysan Chasse, Sens, Soins Vêtements solides d10, Chaussures de cuir rigides d8, gourdin d6
Prêtre Autorité, Séduction, Spectacle Crucifix d10, Bible d8, habits sacerdotaux d6
Soldat Défense, Elan, Tir Mousquet d10, Cuirasse d8, casque d6
Voleur Discrétion, Dissimulation, Vol Manteau sombre d10, chaussures à semelle souple d8, matériel de crochetage d6
Timonier Sens, Navigation, Défense Boussole d6, poignard d6
Canonnier Tir, Navigation, Autorité Pistolet d8, Boute-feu d6

Compétences

  • Métiers: besace à outils d10
  • Tir: sarbacane d4, couteau de lancer, hache de lancer d6, arc, pistolet d8, mousquet d10
  • Navigation: chaloupe d4, sloop d6, goélette d8, frégate d10, vaisseau de ligne d12

    Réputation

    Points Description
    4 d4 Connu dans le port d’attache uniquement
    6 d6 Connu dans la zone du port d’attache. Rumeurs possibles au port d’attache.
    8 d8 Connu dans la mer de fréquentation. Rumeurs dans la zone du port d’attache.
    10 d10 Célèbre dans toutes les Caraïbes.
    12 d12 Terreur des Sept Mers

    Réputation du Navire, du Capitaine et de l'Equipage. Commence à 1 pour sloop et 2 pour goélette. Utilisation: lancer le dé dans une main de dés quand on fait appel à la Réputation. Dé diminue alors d'un niveau. Récupération: on récupère la valeur totale du dé après être passé dans un port. Gain de points de réputation:

  • prise de navire

  • trésor trouvé

  • dépenses somptuaires

  • acte exceptionnel

    Combat naval

    Une fois les navires détectés, MJ précise:

  • distance entre les navires (15 de base)

  • direction du vent

  • allure et cap de chaque navire

Direction du vent/ Cap suivi Nord-Est Est Sud-Est Sud Sud-Ouest Ouest Nord-Ouest Nord
Nord-Est X Près Largue Grand Largue Vent Arrière Grand Largue Largue Près
Est Près X Près Largue Grand Largue Vent Arrière Grand Largue Largue
Sud-Est Largue Près X Près Largue Grand Largue Vent Arrière Grand Largue
Sud-Est Grand Largue Largue Près X Près Largue Grand Largue Vent Arrière
Sud-Ouest Vent Arrière Grand Largue Largue Près X Près Largue Grand Largue
Ouest Grand Largue Vent Arrière Grand Largue Largue Près X Près Largue
Nord-Ouest Largue Grand Largue Vent Arrière Grand Largue Largue Près X Près
Nord Près Largue Grand Largue Vent Arrière Grand Largue Largue Près X

L'Allure détermine le dé de Vitesse utilisé. Jet de Vitesse: Vitesse en opposition. Le résultat augmente ou diminue la jauge de pourusite. Si la jauge est à 0: les navires sont bord à bord. Si la jauge est égale au double du départ: le poursuivi s'échappe. La Canonnade dépend du niveau du dé de Canons de chaque navire. Exemple: A 10 de distance: le résultat du jet de Canons doit être supérieur ou égale à 10 pour toucher. On lance en même temps le dé de Gabarit de l'adversaire: Résultat Canons – Résultat Gabarit Si le résultat est positif: l'adversaire est touché: perte de 1 en Vigor, jet sur la table Coup au but. Si un navire veut changer d'Allure: Jet de Manoeuvrabilité remplace le jet de Vitesse à ce tour: si le résultat est inférieur à la Vitesse de l'adversaire: perte de distance. * Jet de Manoeuvrabilité: dé Manoeuvrabilité + dé de Navigation du timonier.

Score Coup au but
1 Coup au but! Un PNJ nommé est tué!
2 Un PJ est blessé.
3 Gouvernail détruit. Le navire ne peut plus manœuvrer.
4 Le capitaine est blessé voire tué.
5 Pluie de vergues sur le pont.
6 Un officier est blessé voire tué.
7 Chute d’un mât.
8 La mitraille ravage le pont.
9 Coup au-dessus de la ligne de flottaison.
10 Coup au-dessous de la ligne de flottaison.
11 La mousquèterie balaie la poupe.
12 Un canon surchauffe et explose, blessant ou tuant ses servants.
13 Un PNJ nommé est blessé.
14 Le cabestan est touché! Plus d’ancre.
15 La voilure est déchirée.
16 Une vergue est touchée.
17 La coque est durement touchée.
18 Une vergue majeure s'abat sur le pont, tuant ou blessant sans discrimination de camp.
19 Un incendie se déclare à bord.
20 La Sainte Barbe est touchée. Le navire explose.

Implication des PJ

Chaque PJ est lié à un poste.

Postes Compétence principale (valeur de base)
gabiers Escalade d8
canonniers Tir d8
timonier Navigation d8
chirurgien Soins d6
capitaine Autorité d8
artisan Métiers d8
Navire Gabarit Maniabilité Stockage
chaloupe d4 d12 d4
sloop d6 d10 d6
goélette d8 d8 d8
frégate d10 d6 d10
vaisseau de ligne d12 d4 d12
Navire Gabarit Vitesse Maniabilité Canons Gabiers Artilleurs Capitaine Artisans et chirurgien Stockage Autres
Trois ponts (Guerre) d20 d8 d4 d20 d20 d20 d20 d20 d10 Destruction 3
Deux points (Guerre) d12 d10 d4 d12 d12 d12 d12 d12 d8 Destruction 2
Galion (commerce) d12 d8 d4 d12 d12 d10 d12 d12 d20
Marchand (commerce) d10 d12 d6 d8 d10 d6 d10 d10 d12
Schooner (commerce) d8 d12 d10 d6 d8 d6 d8 d8 d6
Schooner (guerre) d8 d12 d10 d10 e8 d8 d8 d8 d4
Chébec (guerre) d8 d12 d6 d8 d8 d8 d8 d8 d8 Avirons d6
Goélette franche (comemrce) d8 d12 d10 d6 d8 d6 d8 d8 d6
Goélette franche (guerre) d8 d12 d10 d8 d8 d8 d8 d8 d8 d4
Brick (commerce) d8 d12 d8 d6 d8 d6 d8 d8 d10
Brick (guerre) d8 d12 d8 d8 d8 d8 d8 d8 d8
Polacre (commerce) d8 d8 d8 d6 d6 d4 d8 d8 d8
Brigantin (commerce) d6 d12 d12 d4 d6 d4 d6 d6 d6 Avirons d4
Brigantin (guerre) d6 d12 d12 d6 d6 d6 d6 d6 d4 Avirons d4
Cotre (commerce) d6 d12 d10 d4 d8 d4 d6 d6 d8
Cotre (guerre) d6 d12 d10 d6 d8 d6 d6 d6 d4
Felouque (commerce) d6 d12 d8 d4 d6 d6 d6 d6 d6 Transport fluvial d8, Faible tirant d’eau d8
Felouque (guerre) d6 d12 d8 d4 d8 d6 d6 d6 d4 Transport fluvial d8, Faible tirant d’eau d8
Lougre (commerce) d6 d12 d8 d4 d6 d4 d6 d6 d8
Lougre (guerre) d6 d12 d8 d6 d6 d6 d6 d6 d4
Sloop (commerce) d6 d12 d12 d4 d8 d4 d6 d6 d8 Malus : pas en haute mer d8
Sloop (guerre) d6 d12 d12 d8 d6 d6 d6 d6 d4 Malus : pas en haute mer d8

Stock de munitions

Dé d'usure (égal au dé de gabarit): après chaque combat, faire un jet: si résultat = 1 ou 2, le dé diminue d'un niveau.

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