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    <title>jdr &amp;mdash; Le Carnet de Kris</title>
    <link>https://paper.wf/le-carnet-de-kris/tag:jdr</link>
    <description>Un blog-notes pour certains de mes projets en cours de création</description>
    <pubDate>Wed, 29 Apr 2026 12:22:18 +0000</pubDate>
    <item>
      <title>Moonshine</title>
      <link>https://paper.wf/le-carnet-de-kris/moonshine</link>
      <description>&lt;![CDATA[#Diplomacy #J2S #JDR #Moonshine&#xA;&#xA;Règles du jeu&#xA;&#xA;Moonshine est un jeu dérivé de Diplomacy dans lequel les joueurs sont à la tête d&#39;un gang dans le Chicago de la Prohibition.&#xA;Le but est d&#39;étendre leur réseau, de sécuriser des sites d&#39;approvisionnement tout en évitant ou corrompant les forces de police.&#xA;Les gangs représentés sont:&#xA;Chicago Outfit&#xA;Valley Gang&#xA;Genna Crime Family&#xA;North Side Gang&#xA;Unione Siciliana&#xA;Southside O&#39;Donnells&#xA;Westside O&#39;Donnells&#xA;Ragen&#39;s Colts&#xA;Conditions de victoire&#xA;L&#39;objectif est d&#39;accumuler 30 points de victoire à la fin d&#39;un tour.&#xA;On obtient des points de victoire selon le barème suivant:&#xA;quartier contrôlé: 1 point&#xA;quartier avec speakeasy: 2 points&#xA;poste de police corrompu: 3 points&#xA;quartier avec zone d&#39;approvisionnement: 3 points&#xA;assaut réussi contre un poste de police: 5 points&#xA;Le gang&#xA;Le gang est caractérisé par plusieurs paramètres:&#xA;son territoire&#xA;ses unités&#xA;ses finances&#xA;Territoire&#xA;Un gang contrôle un territoire composé de quartiers. Les quartiers peuvent être de plusieurs types:&#xA;quartier simple: le plus courant, sa consommation d&#39;alcool s&#39;élève à 1 caisse d&#39;alcool par tour.&#xA;zone d&#39;approvisionnement: récupération de contrebande ou production clandestine, une zone d&#39;approvionnement fournit 5 caisses d&#39;alcool par tour.&#xA;speakseasy: lieu privilégié de distraction et de consommation d&#39;alcool (consommation: 3 caisses d&#39;alcool par tour)&#xA;entrepôt: lieu de stockage d&#39;alcool (stock possible: 10 caisses d&#39;alcool maximum)&#xA;quartier avec poste de police: cas particulier: le poste de police est distinct du contrôle du quartier: on ne peut pas contrôler un poste de police mais on peut l&#39;assaillir pour s&#39;emparer de son stock d&#39;alcool confisqué (pas de max de stockage d&#39;alcool). Un poste de police est considéré comme étant de force 7 et un assaut réussi octroie aussitôt 5 points de victoire.&#xA;Unités&#xA;Les gangs possèdent deux types d&#39;unités: les livreurs et les hommes de main.&#xA;Les livreurs (L) (force 1) ont pour effet:&#xA;d&#39;augmenter de 1 la production ou la consommation du quartier contrôlé où ils sont situés à la fin du tour&#xA;peuvent se déplacer de deux quartiers en un tour&#xA;coûtent 2$ à recruter et entretenir.&#xA;Les hommes de main (H) sont de force 2 et peuvent se déplacer d&#39;un quartier par tour. Ils coûtent 2$ à recruter et entretenir.&#xA;Répartition initiale des unités par gang&#xA;Chicago Outfit&#xA;NOR, NOT, LIN, NOC, UPT, LAK&#xA;Valley Gang&#xA;LOO, NSS, BRO, FIV, KEN, HYD, GRA&#xA;Genna Crime Family&#xA;CHA, DUM, ROS, BUR, PUL, CAL, SOD&#xA;North Side Gang&#xA;EDG, JEF, POR, IRV, AVO, HER&#xA;Unione Siciliana&#xA;LIP, GOL, POL, LIT, CHI, FUL&#xA;Southside O&#39;Donnells&#xA;MCK, BRI, BOY, GGC, WAS, WOO&#xA;Westside O&#39;Donnells&#xA;CRA, AUS, WGP, NLA, SLA, PIL&#xA;Ragen&#39;s Colts&#xA;GAP, WLA, MAR, ASH, AUB, BEV, MOR&#xA;Finances &#xA;Approvisionnement, stock et vente d&#39;alcool&#xA;A chaque tour, le gang se procure de l&#39;alcool via ses zones d&#39;approvisionnement, peut en stocker s&#39;il dispose d&#39;un ou plusieurs entrepôts et peut en mettre en vente.&#xA;Chaque zone d&#39;approvionnement fournit 5 caisses d&#39;alcool par tour.&#xA;Chaque entrepôt peut stocker jusqu&#39;à 10 caisses d&#39;alcool.&#xA;Il est possible de vendre tout ou partie de son stock d&#39;alcool jusqu&#39;à un maximum égal à la consommation de son territoire:&#xA;les quartiers simples consomment 1 caisse par tour &#xA;les quartiers avec speakeasy consomment 3 caisses par tour&#xA;les livreurs augmentent de 1 la consommation du quartier où ils se trouvent.&#xA;Le prix de vente est indiqué par l&#39;Arbitre et peut évoluer d&#39;un tour sur l&#39;autre en fonction du volume total d&#39;alcool vendu au tour précédent.&#xA;La formule appliquée par l&#39;arbitre est la suivante:&#xA;(total alcool vendu au tour précédent/total alcool vendu à ce tour)  prix précédent = nouveau prix de vente (arrondi au demi le plus proche) &#xA;Un gang ne peut vendre que ce qu&#39;il possède: il est donc possible de ne pas arriver à fournir suffisamment d&#39;alcool pour couvrir la consommation potentielle de son territoire.&#xA;Dépenses&#xA;Entretien des unités&#xA;Pour conserver une unité, il faut l&#39;entretenir à chaque tour, cela coûte 2$ par unité.&#xA;Corruption de la police&#xA;Il est possible de dépenser des dollars pour corrompre la police.&#xA;Si plusieurs gangs tentent de corrompre le même poste de police, c&#39;est la somme la plus élevée qui obtient les bénéfices de la corruption.&#xA;Corrompre un poste de police permet d&#39;éviter les effets négatifs d&#39;une descente de police sur un de ses quartiers contrôlés et dépendant de celui-ci.&#xA;&#xA;Tour de jeu&#xA;Il y a deux tours de jeu par an (printemps et automne). La date de départ est le printemps 1924.&#xA;Structure d&#39;un tour&#xA;Arbitre communique publiquement le prix de vente actuel d&#39;une caisse d&#39;alcool.&#xA;Descente de police (Arbitre donne publiquement le résultat) &#xA;Descente des Incorruptibles (arrivent au bout de 10 tours soit printemps 1929)&#xA;Arbitre communique personnellement &#xA;&#x9;le niveau et la répartition des stocks&#xA;&#x9;les finances du gang&#xA;Ajustement des unités (entretien: 2 $ par unité)&#xA;Diplomatie&#xA;Ordres des unités&#xA;Ordre de vente&#xA;Résolution des ordres par l&#39;arbitre&#xA;10. Vérification des conditions de victoire&#xA;11. Calcul du nouveau prix de vente par l&#39;arbitre&#xA;Descente de police&#xA;A chaque tour de jeu, la police fait une descente dans un quartier qui possède soit un entrepôt, speakeasy ou lieu d&#39;approvisionnement.&#xA;Le quartier ciblé est déterminé aléatoirement selon le tableau ci-dessous.&#xA;&#xA;[ ] Faire tableau de descente de police &#xA;La zone est vidée de son stock d&#39;alcool qui est transporté et stocké dans le poste de police dont dépend le quartier. &#xA;Les unités présentes dans ce quartier au moment de la descente sont arrêtées et indisponibles jusqu&#39;au début du tour suivant (elles commencent le tour suivant dans le quartier du poste de police concerné).&#xA;S&#39;il s&#39;agit d&#39;une zone d&#39;approvisionnement, cette zone ne fournit alors pas d&#39;alcool à ce tour.&#xA;S&#39;il s&#39;agit d&#39;un quartier avec un speakeasy, le contrôle du quartier revient à neutre.&#xA;Si le poste de police qui effectue la descente est corrompu par le gang qui a le contrôle de ce quartier, il n&#39;y a pas d&#39;effets négatifs.&#xA;Si le poste de police est soit corrompu par un autre gang soit non corrompu, les effets négatifs sont appliqués.&#xA;Les Incorruptibles&#xA;Les Incorruptibles arrivent au printemps 1929.&#xA;Les descentes des Incorruptibles remplacent les descentes de police.&#xA;On ne peut pas corrompre les Incorruptibles.&#xA;Les descentes des Incorruptibles appliquent toujours les effets négatifs sauf que l&#39;alcool confisqué est détruit et non stocké.&#xA;Ordres des unités&#xA;Avance (-): pour toutes les unités&#xA;&#x9;&#x9;il n&#39;est pas possible d&#39;avoir deux unités du même type dans le même quartier&#xA;&#x9;&#x9;si deux unités essaient d&#39;avancer vers un même quartier, aucune n&#39;avance (standoff)&#xA;&#x9;&#x9;une unité ne peut avancer que vers un quartier adjacent à son quartier de départ&#xA;&#x9;&#x9;une unité ne peut pas avancer en diagonale&#xA;Assaut (x) (attaquer un poste de police): pour les hommes de main uniquement&#xA;&#x9;&#x9;force du poste de police est ramené à 3 si le poste de police est corrompu par le gang qui attaque&#xA;Soutien (/): pour toutes les unités, aide une autre unité à accomplir son action&#xA;&#x9;&#x9;nécessite que l&#39;unité soit dans un quartier adjacent&#xA;&#x9;&#x9;il n&#39;y a pas de limites au nombre de soutiens pour une même unité&#xA;Transport (-  ): pour les livreurs uniquement, peuvent transporter une unité d&#39;hommes de main&#xA;&#xA;Un projet de @KrisDoC@ludosphere.fr*]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><a href="/le-carnet-de-kris/tag:Diplomacy" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Diplomacy</span></a> <a href="/le-carnet-de-kris/tag:J2S" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">J2S</span></a> <a href="/le-carnet-de-kris/tag:JDR" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">JDR</span></a> <a href="/le-carnet-de-kris/tag:Moonshine" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Moonshine</span></a></p>

<h1 id="règles-du-jeu" id="règles-du-jeu">Règles du jeu</h1>

<p>Moonshine est un jeu dérivé de Diplomacy dans lequel les joueurs sont à la tête d&#39;un gang dans le Chicago de la Prohibition.
Le but est d&#39;étendre leur réseau, de sécuriser des sites d&#39;approvisionnement tout en évitant ou corrompant les forces de police.
Les gangs représentés sont:
* Chicago Outfit
* Valley Gang
* Genna Crime Family
* North Side Gang
* Unione Siciliana
* Southside O&#39;Donnells
* Westside O&#39;Donnells
*  Ragen&#39;s Colts</p>

<h2 id="conditions-de-victoire" id="conditions-de-victoire">Conditions de victoire</h2>

<p>L&#39;objectif est d&#39;accumuler 30 points de victoire à la fin d&#39;un tour.
On obtient des points de victoire selon le barème suivant:
* quartier contrôlé: 1 point
* quartier avec speakeasy: 2 points
* poste de police corrompu: 3 points
* quartier avec zone d&#39;approvisionnement: 3 points
* assaut réussi contre un poste de police: 5 points</p>

<h2 id="le-gang" id="le-gang">Le gang</h2>

<p>Le gang est caractérisé par plusieurs paramètres:
* son territoire
* ses unités
* ses finances</p>

<h3 id="territoire" id="territoire">Territoire</h3>

<p>Un gang contrôle un territoire composé de quartiers. Les quartiers peuvent être de plusieurs types:
* <em>quartier simple</em>: le plus courant, sa consommation d&#39;alcool s&#39;élève à 1 caisse d&#39;alcool par tour.
* <em>zone d&#39;approvisionnement</em>: récupération de contrebande ou production clandestine, une zone d&#39;approvionnement fournit 5 caisses d&#39;alcool par tour.
* <em>speakseasy</em>: lieu privilégié de distraction et de consommation d&#39;alcool (consommation: 3 caisses d&#39;alcool par tour)
* <em>entrepôt</em>: lieu de stockage d&#39;alcool (stock possible: 10 caisses d&#39;alcool maximum)
* <em>quartier avec poste de police</em>: cas particulier: le poste de police est distinct du contrôle du quartier: on ne peut pas contrôler un poste de police mais on peut l&#39;assaillir pour s&#39;emparer de son stock d&#39;alcool confisqué (pas de max de stockage d&#39;alcool). Un poste de police est considéré comme étant de force 7 et un assaut réussi octroie aussitôt 5 points de victoire.</p>

<h3 id="unités" id="unités">Unités</h3>

<p>Les gangs possèdent deux types d&#39;unités: les <em>livreurs</em> et les <em>hommes de main</em>.
Les <em>livreurs</em> (L) (force 1) ont pour effet:
* d&#39;augmenter de 1 la production ou la consommation du quartier contrôlé où ils sont situés à la fin du tour
* peuvent se déplacer de deux quartiers en un tour
* coûtent 2$ à recruter et entretenir.
Les <em>hommes de main</em> (H) sont de force 2 et peuvent se déplacer d&#39;un quartier par tour. Ils coûtent 2$ à recruter et entretenir.</p>

<h4 id="répartition-initiale-des-unités-par-gang" id="répartition-initiale-des-unités-par-gang">Répartition initiale des unités par gang</h4>

<h5 id="chicago-outfit" id="chicago-outfit">Chicago Outfit</h5>

<p>NOR, NOT, LIN, NOC, UPT, LAK</p>

<h5 id="valley-gang" id="valley-gang">Valley Gang</h5>

<p>LOO, NSS, BRO, FIV, KEN, HYD, GRA</p>

<h5 id="genna-crime-family" id="genna-crime-family">Genna Crime Family</h5>

<p>CHA, DUM, ROS, BUR, PUL, CAL, SOD</p>

<h5 id="north-side-gang" id="north-side-gang">North Side Gang</h5>

<p>EDG, JEF, POR, IRV, AVO, HER</p>

<h5 id="unione-siciliana" id="unione-siciliana">Unione Siciliana</h5>

<p>LIP, GOL, POL, LIT, CHI, FUL</p>

<h5 id="southside-o-donnells" id="southside-o-donnells">Southside O&#39;Donnells</h5>

<p>MCK, BRI, BOY, GGC, WAS, WOO</p>

<h5 id="westside-o-donnells" id="westside-o-donnells">Westside O&#39;Donnells</h5>

<p>CRA, AUS, WGP, NLA, SLA, PIL</p>

<h5 id="ragen-s-colts" id="ragen-s-colts">Ragen&#39;s Colts</h5>

<p>GAP, WLA, MAR, ASH, AUB, BEV, MOR</p>

<h3 id="finances" id="finances">Finances</h3>

<h5 id="approvisionnement-stock-et-vente-d-alcool" id="approvisionnement-stock-et-vente-d-alcool">Approvisionnement, stock et vente d&#39;alcool</h5>

<p>A chaque tour, le gang se procure de l&#39;alcool via ses zones d&#39;approvisionnement, peut en stocker s&#39;il dispose d&#39;un ou plusieurs entrepôts et peut en mettre en vente.
Chaque zone d&#39;approvionnement fournit 5 caisses d&#39;alcool par tour.
Chaque entrepôt peut stocker jusqu&#39;à 10 caisses d&#39;alcool.
Il est possible de vendre tout ou partie de son stock d&#39;alcool jusqu&#39;à un maximum égal à la consommation de son territoire:
* les <em>quartiers simples</em> consomment 1 caisse par tour
* les <em>quartiers avec speakeasy</em> consomment 3 caisses par tour
* les <em>livreurs</em> augmentent de 1 la consommation du quartier où ils se trouvent.
Le prix de vente est indiqué par l&#39;Arbitre et peut évoluer d&#39;un tour sur l&#39;autre en fonction du volume total d&#39;alcool vendu au tour précédent.
La formule appliquée par l&#39;arbitre est la suivante:
*(total alcool vendu au tour précédent/total alcool vendu à ce tour) * prix précédent = nouveau prix de vente* (arrondi au demi le plus proche)
Un gang ne peut vendre que ce qu&#39;il possède: il est donc possible de ne pas arriver à fournir suffisamment d&#39;alcool pour couvrir la consommation potentielle de son territoire.</p>

<h5 id="dépenses" id="dépenses">Dépenses</h5>

<h6 id="entretien-des-unités" id="entretien-des-unités">Entretien des unités</h6>

<p>Pour conserver une unité, il faut l&#39;entretenir à chaque tour, cela coûte 2$ par unité.</p>

<h6 id="corruption-de-la-police" id="corruption-de-la-police">Corruption de la police</h6>

<p>Il est possible de dépenser des dollars pour corrompre la police.
Si plusieurs gangs tentent de corrompre le même poste de police, c&#39;est la somme la plus élevée qui obtient les bénéfices de la corruption.
Corrompre un poste de police permet d&#39;éviter les effets négatifs d&#39;une descente de police sur un de ses quartiers contrôlés et dépendant de celui-ci.</p>

<h2 id="tour-de-jeu" id="tour-de-jeu">Tour de jeu</h2>

<p>Il y a deux tours de jeu par an (printemps et automne). La date de départ est le printemps 1924.</p>

<h3 id="structure-d-un-tour" id="structure-d-un-tour">Structure d&#39;un tour</h3>
<ol><li>Arbitre communique publiquement le prix de vente actuel d&#39;une caisse d&#39;alcool.</li>
<li><strong>Descente de police</strong> (Arbitre donne publiquement le résultat)</li>
<li><strong>Descente des Incorruptibles</strong> (arrivent au bout de 10 tours soit printemps 1929)</li>
<li>Arbitre communique personnellement
<ul><li>le niveau et la répartition des stocks</li>
<li>les finances du gang</li></ul></li>
<li>Ajustement des unités (entretien: 2 $ par unité)</li>
<li>Diplomatie</li>
<li><strong>Ordres des unités</strong></li>
<li>Ordre de vente</li>
<li><strong>Résolution des ordres</strong> par l&#39;arbitre</li>
<li>Vérification des conditions de victoire</li>

<li><p>Calcul du nouveau prix de vente par l&#39;arbitre</p>

<h3 id="descente-de-police" id="descente-de-police">Descente de police</h3>

<p>A chaque tour de jeu, la police fait une descente dans un quartier qui possède soit un entrepôt, speakeasy ou lieu d&#39;approvisionnement.
Le quartier ciblé est déterminé aléatoirement selon le tableau ci-dessous.</p></li></ol>
<ul><li><p>[ ] Faire tableau de descente de police
La zone est vidée de son stock d&#39;alcool qui est transporté et stocké dans le poste de police dont dépend le quartier.
Les unités présentes dans ce quartier au moment de la descente sont arrêtées et indisponibles jusqu&#39;au début du tour suivant (elles commencent le tour suivant dans le quartier du poste de police concerné).
S&#39;il s&#39;agit d&#39;une zone d&#39;approvisionnement, cette zone ne fournit alors pas d&#39;alcool à ce tour.
S&#39;il s&#39;agit d&#39;un quartier avec un speakeasy, le contrôle du quartier revient à neutre.
Si le poste de police qui effectue la descente est corrompu par le gang qui a le contrôle de ce quartier, il n&#39;y a pas d&#39;effets négatifs.
Si le poste de police est soit corrompu par un autre gang soit non corrompu, les effets négatifs sont appliqués.</p>

<h4 id="les-incorruptibles" id="les-incorruptibles">Les Incorruptibles</h4>

<p>Les Incorruptibles arrivent au printemps 1929.
Les descentes des Incorruptibles remplacent les descentes de police.
On ne peut pas corrompre les Incorruptibles.
Les descentes des Incorruptibles appliquent toujours les effets négatifs sauf que l&#39;alcool confisqué est détruit et non stocké.</p>

<h3 id="ordres-des-unités" id="ordres-des-unités">Ordres des unités</h3></li>

<li><p><strong>Avance</strong> (–): pour toutes les unités
    * il n&#39;est pas possible d&#39;avoir deux unités du même type dans le même quartier
    * si deux unités essaient d&#39;avancer vers un même quartier, aucune n&#39;avance (standoff)
    * une unité ne peut avancer que vers un quartier adjacent à son quartier de départ
    * une unité ne peut pas avancer en diagonale</p></li>

<li><p><strong>Assaut</strong> (x) (attaquer un poste de police): pour les hommes de main uniquement
    * force du poste de police est ramené à 3 si le poste de police est corrompu par le gang qui attaque</p></li>

<li><p><strong>Soutien</strong> (/): pour toutes les unités, aide une autre unité à accomplir son action
    * nécessite que l&#39;unité soit dans un quartier adjacent
    * il n&#39;y a pas de limites au nombre de soutiens pour une même unité</p></li>

<li><p><strong>Transport</strong> (–&gt;): pour les livreurs uniquement, peuvent transporter une unité d&#39;hommes de main</p></li></ul>

<p><em>Un projet de <a href="https://paper.wf/@/KrisDoC@ludosphere.fr" class="u-url mention" rel="nofollow">@<span>KrisDoC@ludosphere.fr</span></a></em></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://paper.wf/le-carnet-de-kris/moonshine</guid>
      <pubDate>Sun, 19 Mar 2023 06:23:51 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>A l&#39;abordage!</title>
      <link>https://paper.wf/le-carnet-de-kris/a-labordage</link>
      <description>&lt;![CDATA[Adaptation du système de Medium Aevum pour un jeu de pirates.&#xA;Mentors&#xA;| Mentors   | Compétences                      | Moyens                                                                        |&#xA;|-----------|----------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------|&#xA;| Vigie     | Elan, Sens, Tir                  | Mousquet d10                                                                  |&#xA;| Artisan   | Métiers, Sens, Volonté           | Besace à outils d10, gants de cuir d8, onguent d6                             |&#xA;| Gabier    | Escalade, Nage, Navigation       | Corde d10, grappin d8, matériel de pêche d6                                   |&#xA;| Chasseur  | Chasse, Dissimulation, Tir       | Arc d8, Collet d6, Carquois d10                                               |&#xA;| Capitaine | Défense, Navigation, Frappe      | Veste en cuir d6, Sabre d10, Longue-vue d12                                   |&#xA;| Courtisan | Autorité, Séduction, Tromperie   | Habits coûteux d10,  Manteau à capuche d8, Lettre de recommendation d6        |&#xA;| Garde     | Frappe, Sens, Volonté            | Lance d10, veste en cuir d6                                                   |&#xA;| Pirate    | Tromperie, Elan, Bagarre         | Bottes en cuir d6, sabre d10, porte-bonheur d8                                |&#xA;| Marchand  | Equitation, Séduction, Tromperie | Mule d10, Bouclier d8, bourse d6                                              |&#xA;| Médecin   | Sens, Soins, Volonté             | Onguent d10, Tisanes d8, herbier d6                                           |&#xA;| Amuseur   | Séduction, Spectacle, Tromperie  | Instrument de musique d10, cape de velours d8, lettre d’amour d6              |&#xA;| Moine     | Discrétion, Soins, Volonté       | Soutane d10, plume et encre d8, grimoire d6                                   |&#xA;| Nonne     | Autorité, Soins, Volonté         | Chapelet d10, Onguent d8, robe monacale d6                                    |&#xA;| Paysan    | Chasse, Sens, Soins              | Vêtements solides d10, Chaussures de cuir rigides d8, gourdin d6              |&#xA;| Prêtre    | Autorité, Séduction, Spectacle   | Crucifix d10, Bible d8, habits sacerdotaux d6                                 |&#xA;| Soldat    | Défense, Elan, Tir               | Mousquet d10, Cuirasse d8, casque d6                                          |&#xA;| Voleur    | Discrétion, Dissimulation, Vol   | Manteau sombre d10, chaussures à semelle souple d8, matériel de crochetage d6 |&#xA;| Timonier | Sens, Navigation, Défense        | Boussole d6, poignard d6                                                      |&#xA;| Canonnier | Tir, Navigation, Autorité        | Pistolet d8, Boute-feu d6                                                     |&#xA;&#xA;Compétences&#xA;Métiers: besace à outils d10&#xA;Tir: sarbacane d4, couteau de lancer, hache de lancer d6, arc, pistolet d8, mousquet d10&#xA;Navigation: chaloupe d4, sloop d6, goélette d8, frégate d10, vaisseau de ligne d12&#xA;Réputation&#xA;| Points | Dé  | Description                                                                 |&#xA;|------------|-----|-----------------------------------------------------------------------------|&#xA;| 4          | d4  | Connu dans le port d’attache uniquement                                     |&#xA;| 6          | d6  | Connu dans la zone du port d’attache. Rumeurs possibles au port d’attache.  |&#xA;| 8          | d8  | Connu dans la mer de fréquentation. Rumeurs dans la zone du port d’attache. |&#xA;| 10         | d10 | Célèbre dans toutes les Caraïbes.                                           |&#xA;| 12         | d12 | Terreur des Sept Mers                                                       |&#xA;Réputation du Navire, du Capitaine et de l&#39;Equipage.&#xA;Commence à 1 pour sloop et 2 pour goélette.&#xA;Utilisation: lancer le dé dans une main de dés quand on fait appel à la Réputation. Dé diminue alors d&#39;un niveau.&#xA;Récupération: on récupère la valeur totale du dé après être passé dans un port.&#xA;Gain de points de réputation:&#xA;prise de navire&#xA;trésor trouvé&#xA;dépenses somptuaires&#xA;acte exceptionnel&#xA;Combat naval&#xA;Une fois les navires détectés, MJ précise:&#xA;distance entre les navires (15 de base)&#xA;direction du vent&#xA;allure et cap de chaque navire&#xA;&#xA;| Direction du vent/ Cap suivi | Nord-Est     | Est          | Sud-Est      | Sud          | Sud-Ouest    | Ouest        | Nord-Ouest   | Nord         |&#xA;|------------------------------|--------------|--------------|--------------|--------------|--------------|--------------|--------------|--------------|&#xA;| Nord-Est                     | X            | Près         | Largue       | Grand Largue | Vent Arrière | Grand Largue | Largue       | Près         |&#xA;| Est                          | Près         | X            | Près         | Largue       | Grand Largue | Vent Arrière | Grand Largue | Largue       |&#xA;| Sud-Est                      | Largue       | Près         | X            | Près         | Largue       | Grand Largue | Vent Arrière | Grand Largue |&#xA;| Sud-Est                      | Grand Largue | Largue       | Près         | X            | Près         | Largue       | Grand Largue | Vent Arrière |&#xA;| Sud-Ouest                    | Vent Arrière | Grand Largue | Largue       | Près         | X            | Près         | Largue       | Grand Largue |&#xA;| Ouest                        | Grand Largue | Vent Arrière | Grand Largue | Largue       | Près         | X            | Près         | Largue       |&#xA;| Nord-Ouest                   | Largue       | Grand Largue | Vent Arrière | Grand Largue | Largue       | Près         | X            | Près         |&#xA;| Nord                         | Près         | Largue       | Grand Largue | Vent Arrière | Grand Largue | Largue       | Près         | X            |&#xA;&#xA;L&#39;Allure détermine le dé de Vitesse utilisé.&#xA;Jet de Vitesse: Vitesse en opposition. Le résultat augmente ou diminue la jauge de pourusite.&#xA;Si la jauge est à 0: les navires sont bord à bord.&#xA;Si la jauge est égale au double du départ: le poursuivi s&#39;échappe.&#xA;La Canonnade dépend du niveau du dé de Canons de chaque navire.&#xA;Exemple: A 10 de distance: le résultat du jet de Canons doit être supérieur ou égale à 10 pour toucher. &#xA;On lance en même temps le dé de Gabarit de l&#39;adversaire: Résultat Canons - Résultat Gabarit&#xA;Si le résultat est positif: l&#39;adversaire est touché: perte de 1 en Vigor, jet sur la table Coup au but.&#xA;Si un navire veut changer d&#39;Allure: Jet de Manoeuvrabilité remplace le jet de Vitesse à ce tour: si le résultat est inférieur à la Vitesse de l&#39;adversaire: perte de distance.&#xA;Jet de Manoeuvrabilité: dé Manoeuvrabilité + dé de Navigation du timonier.&#xA;&#xA;| Score | Coup au but                                                                     |&#xA;|-------|---------------------------------------------------------------------------------------|&#xA;| 1     | Coup au but! Un PNJ nommé est tué!                                                    |&#xA;| 2     | Un PJ est blessé.                                                                     |&#xA;| 3     | Gouvernail détruit. Le navire ne peut plus manœuvrer.                                 |&#xA;| 4     | Le capitaine est blessé voire tué.                                                    |&#xA;| 5     | Pluie de vergues sur le pont.                                                         |&#xA;| 6     | Un officier est blessé voire tué.                                                     |&#xA;| 7     | Chute d’un mât.                                                                       |&#xA;| 8     | La mitraille ravage le pont.                                                          |&#xA;| 9     | Coup au-dessus de la ligne de flottaison.                                             |&#xA;| 10    | Coup au-dessous de la ligne de flottaison.                                            |&#xA;| 11    | La mousquèterie balaie la poupe.                                                      |&#xA;| 12    | Un canon surchauffe et explose, blessant ou tuant ses servants.                       |&#xA;| 13    | Un PNJ nommé est blessé.                                                              |&#xA;| 14    | Le cabestan est touché! Plus d’ancre.                                                 |&#xA;| 15    | La voilure est déchirée.                                                              |&#xA;| 16    | Une vergue est touchée.                                                               |&#xA;| 17    | La coque est durement touchée.                                                        |&#xA;| 18    | Une vergue majeure s&#39;abat sur le pont, tuant ou blessant sans discrimination de camp. |&#xA;| 19    | Un incendie se déclare à bord.                                                        |&#xA;| 20    | La Sainte Barbe est touchée. Le navire explose.                                       |&#xA;&#xA;Implication des PJ&#xA;Chaque PJ est lié à un poste.&#xA;&#xA;| Postes     | Compétence principale (valeur de base) |&#xA;|------------|----------------------------------------|&#xA;| gabiers    | Escalade d8                            |&#xA;| canonniers | Tir d8                                 |&#xA;| timonier   | Navigation d8                          |&#xA;| chirurgien | Soins d6                               |&#xA;| capitaine  | Autorité d8                            |&#xA;| artisan    | Métiers d8                             |&#xA;&#xA;Navires&#xA;| Navire            | Gabarit | Maniabilité | Stockage |&#xA;|-------------------|---------|-------------|----------|&#xA;| chaloupe          | d4      | d12         | d4       |&#xA;| sloop             | d6      | d10         | d6       |&#xA;| goélette          | d8      | d8          | d8       |&#xA;| frégate           | d10     | d6          | d10      |&#xA;| vaisseau de ligne | d12     | d4          | d12      |&#xA;&#xA;| Navire                      | Gabarit | Vitesse | Maniabilité | Canons | Gabiers | Artilleurs | Capitaine | Artisans et chirurgien | Stockage | Autres                                       |&#xA;|-----------------------------|---------|---------|-------------|--------|---------|------------|-----------|------------------------|----------|----------------------------------------------|&#xA;| Trois ponts (Guerre)        | d20     | d8      | d4          | d20    | d20     | d20        | d20       | d20                    | d10      | Destruction 3                                |&#xA;| Deux points (Guerre)        | d12     | d10     | d4          | d12    | d12     | d12        | d12       | d12                    | d8       | Destruction 2                                |&#xA;| Galion (commerce)           | d12     | d8      | d4          | d12    | d12     | d10        | d12       | d12                    | d20      |                                              |&#xA;| Marchand (commerce)         | d10     | d12     | d6          | d8     | d10     | d6         | d10       | d10                    | d12      |                                              |&#xA;| Schooner (commerce)         | d8      | d12     | d10         | d6     | d8      | d6         | d8        | d8                     | d6       |                                              |&#xA;| Schooner (guerre)           | d8      | d12     | d10         | d10    | e8      | d8         | d8        | d8                     | d4       |                                              |&#xA;| Chébec (guerre)             | d8      | d12     | d6          | d8     | d8      | d8         | d8        | d8                     | d8       | Avirons d6                                   |&#xA;| Goélette franche (comemrce) | d8      | d12     | d10         | d6     | d8      | d6         | d8        | d8                     | d6       |                                              |&#xA;| Goélette franche (guerre)   | d8      | d12     | d10         | d8     | d8      | d8         | d8        | d8                     | d8       | d4                                           |&#xA;| Brick (commerce)            | d8      | d12     | d8          | d6     | d8      | d6         | d8        | d8                     | d10      |                                              |&#xA;| Brick (guerre)              | d8      | d12     | d8          | d8     | d8      | d8         | d8        | d8                     | d8       |                                              |&#xA;| Polacre (commerce)          | d8      | d8      | d8          | d6     | d6      | d4         | d8        | d8                     | d8       |                                              |&#xA;| Brigantin (commerce)        | d6      | d12     | d12         | d4     | d6      | d4         | d6        | d6                     | d6       | Avirons d4                                   |&#xA;| Brigantin (guerre)          | d6      | d12     | d12         | d6     | d6      | d6         | d6        | d6                     | d4       | Avirons d4                                   |&#xA;| Cotre (commerce)            | d6      | d12     | d10         | d4     | d8      | d4         | d6        | d6                     | d8       |                                              |&#xA;| Cotre (guerre)              | d6      | d12     | d10         | d6     | d8      | d6         | d6        | d6                     | d4       |                                              |&#xA;| Felouque (commerce)         | d6      | d12     | d8          | d4     | d6      | d6         | d6        | d6                     | d6       | Transport fluvial d8, Faible tirant d’eau d8 |&#xA;| Felouque (guerre)           | d6      | d12     | d8          | d4     | d8      | d6         | d6        | d6                     | d4       | Transport fluvial d8, Faible tirant d’eau d8 |&#xA;| Lougre (commerce)           | d6      | d12     | d8          | d4     | d6      | d4         | d6        | d6                     | d8       |                                              |&#xA;| Lougre (guerre)             | d6      | d12     | d8          | d6     | d6      | d6         | d6        | d6                     | d4       |                                              |&#xA;| Sloop (commerce)            | d6      | d12     | d12         | d4     | d8      | d4         | d6        | d6                     | d8       | Malus : pas en haute mer d8                  |&#xA;| Sloop (guerre)              | d6      | d12     | d12         | d8     | d6      | d6         | d6        | d6                     | d4       | Malus : pas en haute mer d8                  |&#xA;&#xA;Stock de munitions&#xA;Dé d&#39;usure (égal au dé de gabarit): après chaque combat, faire un jet: si résultat = 1 ou 2, le dé diminue d&#39;un niveau.&#xA;&#xA;#JDR #Pirates #MediumAevum &#xA;&#xA;Un projet de @KrisDoC@ludosphere.fr]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Adaptation du système de Medium Aevum pour un jeu de pirates.</p>

<h2 id="mentors" id="mentors">Mentors</h2>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Mentors</th>
<th>Compétences</th>
<th>Moyens</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>Vigie</td>
<td>Elan, Sens, Tir</td>
<td>Mousquet d10</td>
</tr>

<tr>
<td>Artisan</td>
<td>Métiers, Sens, Volonté</td>
<td>Besace à outils d10, gants de cuir d8, onguent d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Gabier</td>
<td>Escalade, Nage, Navigation</td>
<td>Corde d10, grappin d8, matériel de pêche d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Chasseur</td>
<td>Chasse, Dissimulation, Tir</td>
<td>Arc d8, Collet d6, Carquois d10</td>
</tr>

<tr>
<td>Capitaine</td>
<td>Défense, Navigation, Frappe</td>
<td>Veste en cuir d6, Sabre d10, Longue-vue d12</td>
</tr>

<tr>
<td>Courtisan</td>
<td>Autorité, Séduction, Tromperie</td>
<td>Habits coûteux d10,  Manteau à capuche d8, Lettre de recommendation d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Garde</td>
<td>Frappe, Sens, Volonté</td>
<td>Lance d10, veste en cuir d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Pirate</td>
<td>Tromperie, Elan, Bagarre</td>
<td>Bottes en cuir d6, sabre d10, porte-bonheur d8</td>
</tr>

<tr>
<td>Marchand</td>
<td>Equitation, Séduction, Tromperie</td>
<td>Mule d10, Bouclier d8, bourse d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Médecin</td>
<td>Sens, Soins, Volonté</td>
<td>Onguent d10, Tisanes d8, herbier d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuseur</td>
<td>Séduction, Spectacle, Tromperie</td>
<td>Instrument de musique d10, cape de velours d8, lettre d’amour d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Moine</td>
<td>Discrétion, Soins, Volonté</td>
<td>Soutane d10, plume et encre d8, grimoire d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Nonne</td>
<td>Autorité, Soins, Volonté</td>
<td>Chapelet d10, Onguent d8, robe monacale d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Paysan</td>
<td>Chasse, Sens, Soins</td>
<td>Vêtements solides d10, Chaussures de cuir rigides d8, gourdin d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Prêtre</td>
<td>Autorité, Séduction, Spectacle</td>
<td>Crucifix d10, Bible d8, habits sacerdotaux d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Soldat</td>
<td>Défense, Elan, Tir</td>
<td>Mousquet d10, Cuirasse d8, casque d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Voleur</td>
<td>Discrétion, Dissimulation, Vol</td>
<td>Manteau sombre d10, chaussures à semelle souple d8, matériel de crochetage d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Timonier</td>
<td>Sens, Navigation, Défense</td>
<td>Boussole d6, poignard d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Canonnier</td>
<td>Tir, Navigation, Autorité</td>
<td>Pistolet d8, Boute-feu d6</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<h2 id="compétences" id="compétences">Compétences</h2>
<ul><li>Métiers: besace à outils d10</li>
<li>Tir: sarbacane d4, couteau de lancer, hache de lancer d6, arc, pistolet d8, mousquet d10</li>

<li><p>Navigation: chaloupe d4, sloop d6, goélette d8, frégate d10, vaisseau de ligne d12</p>

<h2 id="réputation" id="réputation">Réputation</h2>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Points</th>
<th>Dé</th>
<th>Description</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>4</td>
<td>d4</td>
<td>Connu dans le port d’attache uniquement</td>
</tr>

<tr>
<td>6</td>
<td>d6</td>
<td>Connu dans la zone du port d’attache. Rumeurs possibles au port d’attache.</td>
</tr>

<tr>
<td>8</td>
<td>d8</td>
<td>Connu dans la mer de fréquentation. Rumeurs dans la zone du port d’attache.</td>
</tr>

<tr>
<td>10</td>
<td>d10</td>
<td>Célèbre dans toutes les Caraïbes.</td>
</tr>

<tr>
<td>12</td>
<td>d12</td>
<td>Terreur des Sept Mers</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<p>Réputation du Navire, du Capitaine et de l&#39;Equipage.
Commence à 1 pour sloop et 2 pour goélette.
Utilisation: lancer le dé dans une main de dés quand on fait appel à la Réputation. Dé diminue alors d&#39;un niveau.
Récupération: on récupère la valeur totale du dé après être passé dans un port.
Gain de points de réputation:</p></li>

<li><p>prise de navire</p></li>

<li><p>trésor trouvé</p></li>

<li><p>dépenses somptuaires</p></li>

<li><p>acte exceptionnel</p>

<h2 id="combat-naval" id="combat-naval">Combat naval</h2>

<p>Une fois les navires détectés, MJ précise:</p></li>

<li><p>distance entre les navires (15 de base)</p></li>

<li><p>direction du vent</p></li>

<li><p>allure et cap de chaque navire</p></li></ul>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Direction du vent/ Cap suivi</th>
<th>Nord-Est</th>
<th>Est</th>
<th>Sud-Est</th>
<th>Sud</th>
<th>Sud-Ouest</th>
<th>Ouest</th>
<th>Nord-Ouest</th>
<th>Nord</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>Nord-Est</td>
<td>X</td>
<td>Près</td>
<td>Largue</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Vent Arrière</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Largue</td>
<td>Près</td>
</tr>

<tr>
<td>Est</td>
<td>Près</td>
<td>X</td>
<td>Près</td>
<td>Largue</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Vent Arrière</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Largue</td>
</tr>

<tr>
<td>Sud-Est</td>
<td>Largue</td>
<td>Près</td>
<td>X</td>
<td>Près</td>
<td>Largue</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Vent Arrière</td>
<td>Grand Largue</td>
</tr>

<tr>
<td>Sud-Est</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Largue</td>
<td>Près</td>
<td>X</td>
<td>Près</td>
<td>Largue</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Vent Arrière</td>
</tr>

<tr>
<td>Sud-Ouest</td>
<td>Vent Arrière</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Largue</td>
<td>Près</td>
<td>X</td>
<td>Près</td>
<td>Largue</td>
<td>Grand Largue</td>
</tr>

<tr>
<td>Ouest</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Vent Arrière</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Largue</td>
<td>Près</td>
<td>X</td>
<td>Près</td>
<td>Largue</td>
</tr>

<tr>
<td>Nord-Ouest</td>
<td>Largue</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Vent Arrière</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Largue</td>
<td>Près</td>
<td>X</td>
<td>Près</td>
</tr>

<tr>
<td>Nord</td>
<td>Près</td>
<td>Largue</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Vent Arrière</td>
<td>Grand Largue</td>
<td>Largue</td>
<td>Près</td>
<td>X</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<p>L&#39;Allure détermine le dé de Vitesse utilisé.
Jet de Vitesse: Vitesse en opposition. Le résultat augmente ou diminue la jauge de pourusite.
Si la jauge est à 0: les navires sont bord à bord.
Si la jauge est égale au double du départ: le poursuivi s&#39;échappe.
La Canonnade dépend du niveau du dé de Canons de chaque navire.
Exemple: A 10 de distance: le résultat du jet de Canons doit être supérieur ou égale à 10 pour toucher.
On lance en même temps le dé de Gabarit de l&#39;adversaire: Résultat Canons – Résultat Gabarit
Si le résultat est positif: l&#39;adversaire est touché: perte de 1 en Vigor, jet sur la table Coup au but.
Si un navire veut changer d&#39;Allure: Jet de Manoeuvrabilité remplace le jet de Vitesse à ce tour: si le résultat est inférieur à la Vitesse de l&#39;adversaire: perte de distance.
* Jet de Manoeuvrabilité: dé Manoeuvrabilité + dé de Navigation du timonier.</p>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Score</th>
<th>Coup au but</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>1</td>
<td>Coup au but! Un PNJ nommé est tué!</td>
</tr>

<tr>
<td>2</td>
<td>Un PJ est blessé.</td>
</tr>

<tr>
<td>3</td>
<td>Gouvernail détruit. Le navire ne peut plus manœuvrer.</td>
</tr>

<tr>
<td>4</td>
<td>Le capitaine est blessé voire tué.</td>
</tr>

<tr>
<td>5</td>
<td>Pluie de vergues sur le pont.</td>
</tr>

<tr>
<td>6</td>
<td>Un officier est blessé voire tué.</td>
</tr>

<tr>
<td>7</td>
<td>Chute d’un mât.</td>
</tr>

<tr>
<td>8</td>
<td>La mitraille ravage le pont.</td>
</tr>

<tr>
<td>9</td>
<td>Coup au-dessus de la ligne de flottaison.</td>
</tr>

<tr>
<td>10</td>
<td>Coup au-dessous de la ligne de flottaison.</td>
</tr>

<tr>
<td>11</td>
<td>La mousquèterie balaie la poupe.</td>
</tr>

<tr>
<td>12</td>
<td>Un canon surchauffe et explose, blessant ou tuant ses servants.</td>
</tr>

<tr>
<td>13</td>
<td>Un PNJ nommé est blessé.</td>
</tr>

<tr>
<td>14</td>
<td>Le cabestan est touché! Plus d’ancre.</td>
</tr>

<tr>
<td>15</td>
<td>La voilure est déchirée.</td>
</tr>

<tr>
<td>16</td>
<td>Une vergue est touchée.</td>
</tr>

<tr>
<td>17</td>
<td>La coque est durement touchée.</td>
</tr>

<tr>
<td>18</td>
<td>Une vergue majeure s&#39;abat sur le pont, tuant ou blessant sans discrimination de camp.</td>
</tr>

<tr>
<td>19</td>
<td>Un incendie se déclare à bord.</td>
</tr>

<tr>
<td>20</td>
<td>La Sainte Barbe est touchée. Le navire explose.</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<h3 id="implication-des-pj" id="implication-des-pj">Implication des PJ</h3>

<p>Chaque PJ est lié à un poste.</p>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Postes</th>
<th>Compétence principale (valeur de base)</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>gabiers</td>
<td>Escalade d8</td>
</tr>

<tr>
<td>canonniers</td>
<td>Tir d8</td>
</tr>

<tr>
<td>timonier</td>
<td>Navigation d8</td>
</tr>

<tr>
<td>chirurgien</td>
<td>Soins d6</td>
</tr>

<tr>
<td>capitaine</td>
<td>Autorité d8</td>
</tr>

<tr>
<td>artisan</td>
<td>Métiers d8</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<h3 id="navires" id="navires">Navires</h3>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Navire</th>
<th>Gabarit</th>
<th>Maniabilité</th>
<th>Stockage</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>chaloupe</td>
<td>d4</td>
<td>d12</td>
<td>d4</td>
</tr>

<tr>
<td>sloop</td>
<td>d6</td>
<td>d10</td>
<td>d6</td>
</tr>

<tr>
<td>goélette</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
</tr>

<tr>
<td>frégate</td>
<td>d10</td>
<td>d6</td>
<td>d10</td>
</tr>

<tr>
<td>vaisseau de ligne</td>
<td>d12</td>
<td>d4</td>
<td>d12</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Navire</th>
<th>Gabarit</th>
<th>Vitesse</th>
<th>Maniabilité</th>
<th>Canons</th>
<th>Gabiers</th>
<th>Artilleurs</th>
<th>Capitaine</th>
<th>Artisans et chirurgien</th>
<th>Stockage</th>
<th>Autres</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>Trois ponts (Guerre)</td>
<td>d20</td>
<td>d8</td>
<td>d4</td>
<td>d20</td>
<td>d20</td>
<td>d20</td>
<td>d20</td>
<td>d20</td>
<td>d10</td>
<td>Destruction 3</td>
</tr>

<tr>
<td>Deux points (Guerre)</td>
<td>d12</td>
<td>d10</td>
<td>d4</td>
<td>d12</td>
<td>d12</td>
<td>d12</td>
<td>d12</td>
<td>d12</td>
<td>d8</td>
<td>Destruction 2</td>
</tr>

<tr>
<td>Galion (commerce)</td>
<td>d12</td>
<td>d8</td>
<td>d4</td>
<td>d12</td>
<td>d12</td>
<td>d10</td>
<td>d12</td>
<td>d12</td>
<td>d20</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Marchand (commerce)</td>
<td>d10</td>
<td>d12</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td>d10</td>
<td>d6</td>
<td>d10</td>
<td>d10</td>
<td>d12</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Schooner (commerce)</td>
<td>d8</td>
<td>d12</td>
<td>d10</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Schooner (guerre)</td>
<td>d8</td>
<td>d12</td>
<td>d10</td>
<td>d10</td>
<td>e8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d4</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Chébec (guerre)</td>
<td>d8</td>
<td>d12</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>Avirons d6</td>
</tr>

<tr>
<td>Goélette franche (comemrce)</td>
<td>d8</td>
<td>d12</td>
<td>d10</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Goélette franche (guerre)</td>
<td>d8</td>
<td>d12</td>
<td>d10</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d4</td>
</tr>

<tr>
<td>Brick (commerce)</td>
<td>d8</td>
<td>d12</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d10</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Brick (guerre)</td>
<td>d8</td>
<td>d12</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Polacre (commerce)</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d4</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td>d8</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Brigantin (commerce)</td>
<td>d6</td>
<td>d12</td>
<td>d12</td>
<td>d4</td>
<td>d6</td>
<td>d4</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>Avirons d4</td>
</tr>

<tr>
<td>Brigantin (guerre)</td>
<td>d6</td>
<td>d12</td>
<td>d12</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d4</td>
<td>Avirons d4</td>
</tr>

<tr>
<td>Cotre (commerce)</td>
<td>d6</td>
<td>d12</td>
<td>d10</td>
<td>d4</td>
<td>d8</td>
<td>d4</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Cotre (guerre)</td>
<td>d6</td>
<td>d12</td>
<td>d10</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d4</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Felouque (commerce)</td>
<td>d6</td>
<td>d12</td>
<td>d8</td>
<td>d4</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>Transport fluvial d8, Faible tirant d’eau d8</td>
</tr>

<tr>
<td>Felouque (guerre)</td>
<td>d6</td>
<td>d12</td>
<td>d8</td>
<td>d4</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d4</td>
<td>Transport fluvial d8, Faible tirant d’eau d8</td>
</tr>

<tr>
<td>Lougre (commerce)</td>
<td>d6</td>
<td>d12</td>
<td>d8</td>
<td>d4</td>
<td>d6</td>
<td>d4</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Lougre (guerre)</td>
<td>d6</td>
<td>d12</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d4</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td>Sloop (commerce)</td>
<td>d6</td>
<td>d12</td>
<td>d12</td>
<td>d4</td>
<td>d8</td>
<td>d4</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d8</td>
<td>Malus : pas en haute mer d8</td>
</tr>

<tr>
<td>Sloop (guerre)</td>
<td>d6</td>
<td>d12</td>
<td>d12</td>
<td>d8</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d6</td>
<td>d4</td>
<td>Malus : pas en haute mer d8</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<h4 id="stock-de-munitions" id="stock-de-munitions">Stock de munitions</h4>

<p>Dé d&#39;usure (égal au dé de gabarit): après chaque combat, faire un jet: si résultat = 1 ou 2, le dé diminue d&#39;un niveau.</p>

<p><a href="/le-carnet-de-kris/tag:JDR" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">JDR</span></a> <a href="/le-carnet-de-kris/tag:Pirates" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Pirates</span></a> <a href="/le-carnet-de-kris/tag:MediumAevum" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">MediumAevum</span></a></p>

<p><em>Un projet de <a href="https://paper.wf/@/KrisDoC@ludosphere.fr" class="u-url mention" rel="nofollow">@<span>KrisDoC@ludosphere.fr</span></a></em></p>
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      <guid>https://paper.wf/le-carnet-de-kris/a-labordage</guid>
      <pubDate>Sat, 04 Mar 2023 18:01:23 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Tempus Fugit</title>
      <link>https://paper.wf/le-carnet-de-kris/tempus-fugit</link>
      <description>&lt;![CDATA[un système de règles pour jouer historique, licence ouverte, système modulaire.&#xA;Inspirations:&#xA;Quest&#xA;Cypher system&#xA;Fate&#xA;&#xA;En vrac:&#xA;système de mots-clés qui apportent compétences et savoirs comme Cypher System&#xA;utilisation d10&#xA;grille de résultats fixes&#xA;niveaux de compétences:&#xA;&#x9;entraîné (1)&#xA;&#x9;spécialisé(2)&#xA;&#x9;expert(3)&#xA;&#x9;parangon(4)&#xA;dégâts fixes des armes&#xA;budget de &#34;points d&#39;Histoire&#34; pour la MJ afin qu&#39;elle puisse faire intervenir des persos connus et des évènements emblématiques. Le quota du budget est décidé en début de campagne en accord avec les joueuses. Cela permet d&#39;établir le degré d&#39;interaction possible entre spectateur et uchronie.&#xA;système adaptable à plein de périodes historiques&#xA;utilisation de dés de couleurs différentes? &#xA;système à 3d10?&#xA;on lance un seul dé à la fois?&#xA;possible répartition des résultats (façon Quest):&#xA;&#x9;1: échec critique&#xA;&#x9;2-4: échec&#xA;&#x9;5-9: réussite&#xA;&#x9;10: réussite critique&#xA;PNJ sont décrits par les mêmes compétences et savoirs que les PJ. Les stats des PNJ sont connues des joueuses.&#xA;Système de génération: héritage des compétences et savoirs mais avec un rang de maîtrise en moins par génération de distance (si niveau parangon atteint: les descendants ne peuvent pas être en dessous de &#34;entraîné&#34; pour ce savoir ou cette compétence).&#xA;set de mots-clés différents selon l&#39;époque.&#xA;&#xA;#JDR #TempusFugit #Histoire &#xA;&#xA;Un projet de @KrisDoC@ludosphere.fr]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>un système de règles pour jouer historique, licence ouverte, système modulaire.
Inspirations:
* Quest
* Cypher system
* Fate</p>

<p>En vrac:
* système de mots-clés qui apportent compétences et savoirs comme Cypher System
* utilisation d10
* grille de résultats fixes
* niveaux de compétences:
    * entraîné (1)
    * spécialisé(2)
    * expert(3)
    * parangon(4)
* dégâts fixes des armes
* budget de “points d&#39;Histoire” pour la MJ afin qu&#39;elle puisse faire intervenir des persos connus et des évènements emblématiques. Le quota du budget est décidé en début de campagne en accord avec les joueuses. Cela permet d&#39;établir le degré d&#39;interaction possible entre spectateur et uchronie.
* système adaptable à plein de périodes historiques
* utilisation de dés de couleurs différentes?
* système à 3d10?
* on lance un seul dé à la fois?
* possible répartition des résultats (façon Quest):
    * 1: échec critique
    * 2-4: échec
    * 5-9: réussite
    * 10: réussite critique
* PNJ sont décrits par les mêmes compétences et savoirs que les PJ. Les stats des PNJ sont connues des joueuses.
* Système de génération: héritage des compétences et savoirs mais avec un rang de maîtrise en moins par génération de distance (si niveau parangon atteint: les descendants ne peuvent pas être en dessous de “entraîné” pour ce savoir ou cette compétence).
* set de mots-clés différents selon l&#39;époque.</p>

<p><a href="/le-carnet-de-kris/tag:JDR" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">JDR</span></a> <a href="/le-carnet-de-kris/tag:TempusFugit" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">TempusFugit</span></a> <a href="/le-carnet-de-kris/tag:Histoire" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Histoire</span></a></p>

<p><em>Un projet de <a href="https://paper.wf/@/KrisDoC@ludosphere.fr" class="u-url mention" rel="nofollow">@<span>KrisDoC@ludosphere.fr</span></a></em></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://paper.wf/le-carnet-de-kris/tempus-fugit</guid>
      <pubDate>Sat, 04 Mar 2023 10:13:36 +0000</pubDate>
    </item>
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